 | Warhammer Fantasy Rollenspiel - Grundregelwerk Rezension von Sunfest Aus der Reihe "Warhammer Fantasy" Wer beim Wort „Warhammer“ an massenweise Miniaturen, endlose Landschaften aus Pappmache und vor allem Maßbänder und Zollstöcke denkt, der hat zwar generell Recht, liegt in diesem Fall aber doch etwas daneben. Denn seit rund zwanzig Jahren existiert im Schatten des bekannten Tabletops ein Rollenspiel gleichen Namens: Das Warhammer Fantasy Roleplay, kurz WFRP. Vergangenes Jahr wurde das System nach langem Dornröschenschlaf von Green Ronin Publishing und Black Industries in einer 2. Edition wiedergeboren und hat sich seitdem bereit gemacht, die Rollenspielszene weltweit mit Pulver, Pomp und Pestilenz aufzumischen. Inzwischen ist das WFRP-Regelwerk bei Feder&Schwert auch auf Deutsch erschienen; ein schickes Hardcover, welches gekonnt die Atmosphäre der englischen Originalausgabe einfängt und zudem – was das Format betrifft – ein ganzes Stück größer daherkommt. WFRP, das ist eine dreckige Fantasywelt, in der Menschen, Elfen, Halblinge und Zwerge Tag für Tag ums Überleben kämpfen. Schwere Zeiten sind angebrochen, überall erschüttern Aufstände und Unruhen das Land, Verschwörungen gären unter der Oberfläche der Zivilisation und das Imperium, das letzte große Reich der Menschen in der Alten Welt, löst sich an den Rändern bereits auf, während es gleichzeitig von innen heraus verrottet. Das Chaos, eine wilde, ungezähmte Uressenz, aus der einst übermächtige Wesenheiten – die Chaosgötter – entstanden, bedroht die Ländereien der Alten Welt und die imperiale Bastionen im speziellen. Horden von Grünhäuten – Goblins und Orks –, Biestmänner und Mutantengruppen rotten sich in den fernen Bergmassiven zusammen und es allein ein Frage der Zeit, bis diese Lakaien des Chaos’ abermals gegen die Festungen der Zivilisation anrennen werden. Ob das Imperium einer erneuten Offensive wird standhalten können, ist fraglich – das Schlimmste zu verhindern, liegt oftmals in den Händen einiger weniger, zum Beispiel an einer Gruppe mutiger Abenteuer, die bereit ist dem Tod mitten ins Gesicht zu spucken. Doch es gilt, eine Sache zu bedenken: Das Warhammer-Rollenspiel unterscheidet sich stark von herkömmlichen Fantasy-Systemen, wo strahlende Helden im klassischen Gut-Böse-Schema ausziehen, um die Welt zu retten. Zwar kann es auch bei Warhammer dazu kommen, dass sich einige wagemutige Charaktere unversehens dabei wieder finden, wie sie das Imperium vor dem Untergang retten – die alte Trilogie „Der Innere Feind“ und die gerade erscheinende Kampagne „Paths of the Damned“ erzählen von diesem epischen Abenteuer – nur strahlen, das tun die Charaktere in der Alten Welt selten. Und genau deswegen ist das System so genial! Bereits bei der Lektüre des Regelwerks tritt dem Leser die Welt ungeschönt aber ungemein facettenreich entgegen. Krankheiten beuteln Land und Leute, Magie sorgt für Angst und Hysterie, Götterkulte versprechen ihren Schäfchen Hoffnung und entpuppen sich als korrupte Irrlehren und überall können die Handlanger des Chaos’ in den Schatten auf potenzielle Opfer lauern. In der Alten Welt ist der Wahnsinn oft nur eine handbreit entfernt. Gleichzeitig rappeln sich die Bewohner der Alten Welt immer wieder auf, lachen in den dunkelsten Stunden und sind oft ein ums andere Mal bereit erneut einen Tanz mit dem Teufel zu wagen. Das Regelsystem für diesen Tanz ist einfach strukturiert und auf ein schnelles Spiel angelegt, in dem die Geschichte selbst und nicht stundenlange Rechenarien im Mittelpunkt stehen. Würfelproben werden immer mit 100% (bzw. 2W10) abgewickelt, wobei ein Erfolg immer dann erzielt wird, wenn ein Charakter seinen jeweils relevanten Wert unterbietet; dieser Wert basiert stets auf einer von acht Grundeigenschaften aus denen das Hauptprofils eines Charakters besteht. Willenskraft, Intelligenz und Charisma sind in der Alten Welt beispielsweise genauso wichtig wie Kampfgeschick und Widerstand. Diverse Fertigkeiten und Talente, aber auch situationsabhängige Schwierigkeiten beeinflussen dabei den 100%-Wurf und entscheiden über Erfolg und Fehlschlag. Eine große Besonderheit besitzt das WFRP im Bereich der Charakterentwicklung: Bereits zu Beginn des Spiels wählt man für seinen Charakter eine Karriere, die dann ganz spezielle Aufstiegs- und Entwicklungslinien reglementiert. So ist ein Bandit beispielsweise unter anderem in der Lage sein Kampfgeschick und seine Intelligenz (sowie seine Angriffszahl und seine Lebenspunkte) zu steigern, während ein Schreiber Charisma, Willenskraft und Lebenspunkte erhöhen kann – wobei jede Steigerung natürlich mit Erfahrungspunkten erworben werden muss. Wenn man es schafft, den Gefahren der Alten Welt lange genug zu trotzen und am Ende immer noch den Kopf auf den eigenen Schultern trägt, kann man – nach dem alle Steigerungen der Grundkarriere absolviert wurden – eine weiterführende Karriere beginnen. Hier folgen nun die hoch angesehenen Spezialberufe, wie der Dämonenslayer, der Forscher, der Hexenjäger oder der Verhörspezialist. Bieten die Grundkarrieren mit 60 Optionen schon reiche Auswahl, so wird’s auch bei den 53 Folgekarrieren garantiert nicht langweilig. Die Alte Welt hat für jeden Geschmack etwas zu bieten! Noch interessanter wird das Karrierensystem dadurch, dass man vor Beginn seines Aufstiegs zur Folgekarriere sämtliche Ausrüstungsgegenstände des anvisierten Berufs benötigt. Die Charakterentwicklung wirkt sich also auch ganz konkret auf die ingame-Aktivitäten eines Charakters aus, braucht doch ein angehender Ritter vorerst einiges an Waffen und Gold, ganz zu schweigen vom teuren Schlachtross. Auch wenn das Karrierensystem anfangs etwas befremdlich anmutet, so stellt es sich bald als echte Bereicherung fürs Rollenspiel heraus. Gelungen – und mit den vielen Würfeltabellen etwas für echte Nostalgiker – ist auch das System der Charaktererschaffung; verschiedenste Hintergründe lassen sich problemlos auf die Schnelle zusammenwürfeln, so dass ein Charakter nach etwa 1 Stunde komplett spielbereit ist. Bedenkt man, dass man in der Alten Welt in einem Augenblick noch mit der dampfenden Halblingspastete in der Hand durch Nuln stapft und im nächsten schon sechs Fuß tief in nasser Erde vor sich hin modern kann, möglicherweise keine schlechte Idee, den Nachschub an neuen Charakteren nicht durch ewig langes Prozedere zu strapazieren. Abschließend muss man wirklich sagen: Das WFRP rockt! Wer schon immer auf der Suche nach einem Down&Dirty-Fantasy-Rollenspiel war, der sollte hier unbedingt zuschlagen! Auch wenn das Grundregelwerk, was das Layout betrifft, ein wenig an den Teppich von Bayyeux erinnert – es gab lange kein Regelwerk, das soviel Laune beim Lesen und darüber hinaus Lust aufs Spiel selbst gemacht hat. Das Buch liefert alles, was man wissen muss, um sofort mit dem Spielen zu beginnen. Waffen – von der Donnerbüchse bis zum Dolch – sind genauso en masse vorhanden wie Zaubersprüche für jene, die es wagen wollen, die launischen Energien des Chaos’ zu manipulieren. Spielleiter finden zudem im hinteren Teil des Buches verschiedene Anregungen und Tipps, um ihre eigenen Abenteuer in der Alten Welt anzusiedeln, während das Einführungsabenteuer „Durch den Drakenwald“ es einer Gruppe von Abenteurern ermöglicht, direkt auf die epische Kampagne „Paths of the Damned“ zu zusteuern. Wie jüngst von Feder&Schwert angekündigt, erscheint der erste Band dieser Kampagne im 2. Quartal 2006 ebenfalls auf deutsch – zusammen mit einigen grundlegenden Quellenbänden. (Wer bis dahin nicht abwarten mag, findet seit einigen Tagen auf der Homepage von Feder&Schwert das kostenlose Abenteuer „Blutiger Schnee“ zum Download.) Wie es aussieht haben sich die Mannheimer von Green Ronin mit dem Warhammer-Fieber anstecken lassen, hat doch Chris Pramas, der Chefredakteur der englischen Originalausgabe, angekündigt, man wolle pro Jahr mindestens acht Bücher auf den Markt bringen. Die Fans der Alten Welt und jene, die’s erst noch werden wollen, kann das nur freuen. Denn das Warhammer Fantasy Roleplay ist eine der genialsten Rollenspielneuerscheinungen des Jahres – das ist sicher wie Sigmars Wurst!
Eure Meinungen:
| Habs mir heute bei Serious Games gekauft, bin schon ganz gespannt auf die Regeln und diese bald mit einer Gruppe umzusetzen ;) btw. wenn noch spieler aus berlin hier was lesen, meldet euch doch ruhig mal an nazghull@gmx.de [Amras] |
| Ein wirklich cooles System! Und ein dickes Lob an Feder und Schwert dass sie das Spiel auf deutsch publiziert haben! [Sigmar] |
| Der Kauf lohnt auf jeden Fall - wenn man sich mit dem ungewohnt düsteren Fantasy-Setting anfreunden will. Ich jedenfalls freue mich darauf abseits hochgezüchteter D&D-Helden mit meinem fetten Zöllner Waldemar ums nackte Überleben und ein paar Schilling zu kämpfen! ;-) [Magnus] |
| Klasse System - mal was ganz anderes im Vergleich zu D&D und Konsorten. Würde mich nur mal interessieren, wann Abenteuer, Quellenbücher etc. in deutsch erscheinen. Hoffe bald! MfG [Ulrich von Hutten] |
| Derweil ein Buch pro Quartal. Dieses Quartal (1. Quartal 2006) erscheint das Bestiarum, dann in dieser Reihenfolge Erben des Imperiusm, der 1. Abenteuerband - Asche Middenheims und dann das Realms of Sorcery. Das alles steht übrigens auch auf der F&S-Homepage [Sil] |
| ein Superspiel , durch zufall bin ich an die seutsche Ausgabe gekommen . Habe vor Jahren desöfteen nach der Originalausgabe gespielt . Leider ist es durch die Tabletopserie von Warhammer in Vergessenheit gerate und so habe ich mich riesig gefreut es nun auf Deutsch in einer Neuauflage zu finden , ist glabe ich sogar schon die zweite deutsche ausgabe davon . Zwar weicht einiges etwas von dem englischen Original ab aber es ist schön nach diesem System zu spielen . Liebe Grüße [Taquwah] |
| Das Spiel Rockt, inzwischen unser Lieblingssystem! Tolle Umsetzung und gut zu spielen [Hagen] |
| In diesem Pen and Paper lernt man sich um seinen Char zu sorgen. Witzige Aufmachung, einpräsame Regeln und eine fesselnde Hintergrundstory. Die Mischung aus Horror und High Fantasy macht es unmöglich dieses Spiel nicht zu mögen! [Snorri] |
| Eines der geilsten rollenspiele ever in meiner gruppe ist es einfach geil dieses spiel zu zocken Blutbund Krieger FTW [Dennis Bürkle] |
| Warhammer 2.Editon ist eins der am einfachsten zu erlernenden Rollenspiele. Zudem hat es einen genial ausgebauten Hintergrund (Warhammer Tabletop). Gut es hat seine schwächen, wie das Traglastsystem, aber das wichtigste ist, es macht einfach Spaß! Zudem reicht das Grundregelwerk zum spielen, und welches System kann das schon von sich sagen. Schade das die 2. Edition eingestellt wird. [Verlan] |
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