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Rückkehr des Kaisers

Falkenhagen, Lena; Wachholz, Mark

Rezension von goswin
Aus der Reihe "Das Schwarze Auge"

Der dritte Teil der DSA-Kampagne "Das Jahr des Feuers" ist als Abenteuer Nr.133 im Hause FanPro erschienen. Das Abenteuer hat 118 Seiten und enthält diverse Beilagen, angefangen mit einer kompletten Zeittafel der Kampagne auf 4 Seiten, über verschiedene Landkarten und Stadtplänen, bis hin zu abenteuerspezifischen Plänen.

Das Cover zeigt 2 Personen im Schwertkampf, die Identität der Personen lässt sich erahnen, aber nicht genau bestimmen. Wenn die Zeichner mit dem Cover jene Personen meinen, die man als Meister erwarten würde, dann entspricht das Cover nicht der Handlung. Aber gehen wir mal davon aus, dass es eine beliebige Schlachtszene zeigt.
Der Titel des Abenteuers ist gut gewählt, schließlich ist es keine Überraschung, dass die Kampagne mit dieser Thematik endet.

Laut Buchrücken ist das Abenteuer für jene 3-6 erfahrenen Spieler, die bereits Teil 1 und 2 gespielt haben und einen ebenfalls erfahrenen Meister gedacht. Für den Meister werden die Boxen "Schwerter & Helden", "Zauberei & Hexenwerk" und "Götter & Dämonen" benötigt. Empfohlen werden die Spielhilfen "Geographia Aventurica", "Stolze Schlösser, Dunkle Gassen", sowie "Borbarads Erben" (welche übrigens als kostenfreier Download auf www.fanpro.de zur Verfügung steht). Das Teil 1 und 2 der Kampagne ebenfalls benötigt werden, versteht sich von selbst. Innerhalb des Abenteuers werden die Karten "Garetien", Darpatien und nördliches Aranien" sowie "Golf von Perricum und die angrenzenden Küsten" empfohlen.

Das Abenteuer beginnt mit einer 2-seitigen Zusammenfassung der gesamten Kampagne. Man erhält noch einmal einen kurzen Überblick über Geschehenes. Ausführlicher müssen die Autoren auch nicht werden, denn man hat ja die Vorläufer zur Hand. Es wird kurz darauf hingewiesen, dass man mit seinen Helden (mittelreichisch, 12göttergläubig) fortfahren kann, jedoch auch neue Helden einführen könnte. Allerdings gilt es dann, den neuen Helden jenes Wissen zu vermitteln, dass die alten Helden im Laufe der Kampagne gesammelt haben.
Ein kurzer Text weist auf den Aventurischen Boten hin, der einige Informationen und Abenteuer rund um die Kampagne bietet, die mit einem speziellen Symbol gekennzeichnet sind, so dass Spieler sie nicht aus Versehen lesen.

Es folgt ein 3-seitiger Überblick über das Abenteuer. Der Überblick beginnt allgemein mit einer Zusammenfassung der Handlung bzw. Pläne der einzelnen Antagonisten bzw. Schauplätze, bevor es zum Ablauf in den 5 Kapiteln kommt. So bekommt man als Meister sowohl den roten Faden, als auch die nötigen Hintergrundinfos in angemessener Form präsentiert. Es gibt einen Hinweis, den Anhang vor Beginn des Abenteuers zu lesen, da der Anhang zum Verständnis wichtig ist.
Hinweise zu zusätzlichen Materialien sowie das übliche Abkürzungsverzeichnis runden diese Einführung ab.

Kapitel 1 (27 Seiten) beginnt mit einem kleinen Fehler, denn das Vorgängerabenteuer endete nicht so, wie es jetzt beschrieben wird, aber der Fehler ist minimal und hat keine Auswirkung.
Die Handlung des Kapitels ist sehr vielfältig. Vom Detektivabenteuer, über Reiseteile, klassische Auskundschaftungen, religiöse Erfahrungen bis hin zu epischen, weit reichenden Begegnungen findet sich hier vieles, was man aus vielerlei Abenteuern kennt. Allerdings können 27 Seiten dem Meister nicht annährend genug Planung liefern, dieses Kapitel mit mehr als einem Abenteuergrundstock auszustatten. Viel Planung ist angesagt, und diese reicht von Üblichem, bereits oft Erlebtem, bis hin zu Szenen, in denen der Meister seine Helden genau kennen muss, damit er so planen kann, dass das Kapitel auch so ausgeht, wie es vorgesehen ist. Denn nicht immer ist der vorhergeplante Weg der nahe liegende und zuweilen führt der nahe liegende Weg leider in die komplett falsche Richtung.
Zudem muss man als Meister den Helden einen evtl. bereits bekannten Landstrich völlig neu zur Kenntnis bringen, da sich nach der Schlacht in den Wolken vieles verändert hat. Ausserdem tauchen nun sehr viele kleine Gruppierungen auf, die man nur schwerlich vernünftig in eine Abenteuerhandlung einbauen kann, ohne ihnen mehr Aufmerksamkeit zu schenken, als sie verdienen. Ganz weglassen, geht aber auch nicht…
Das Kapitel bietet viel Abwechslung, viel Arbeit für den Meister, aber auch viele Situationen, die einen Charakter wachsen lassen können.

Kapitel 2 (22 Seiten) verlangt viel vom Meister. Neben einigen Massenschlachten gilt es vor allem, den Helden, die ja unter gewissen Vorraussetzungen für dieses Abenteuer gewählt wurden, Entwicklungen schmackhaft zu machen, die jene wohl nicht gutheißen werden. Gerade jene Stellen im Roten Faden der Handlung, machen diese so fragwürdig und teilweise unglaubwürdig.
Wie schon in Kapitel 1, werden Helden und Meister mit Unmengen an NSC´s überfordert, die zu einem großen Teil für die Handlung unwichtig sind. Warum sie auftauchen, wird nicht klar. Hier wird sich jeder Meister überlegen müssen, ob man jene Personen der Übersicht halber aus der Handlung streicht.
Das Kartenmaterial zu diesem Kapitel ist nicht ganz auf dem neuesten Stand, aber eine Überarbeitung und Anpassung an die aktuellen Umstände wird sich wohl nicht gelohnt haben.
Insgesamt sinkt die Qualität des Abenteuers in diesem Kapitel und stellt hohe Anforderungen an die Toleranz der Helden bezüglich Situationen, die eigentlich inakzeptabel sind.

Kapitel 3 (12 Seiten) beinhaltet im Unterschied zu den Vorgängerkapiteln nur ein einziges Abenteuer. Nun sollte man meinen, dass hierzu 12 Seiten ausreichen müssten, um dem Meister alles Nötige zur Verfügung zu stellen.
Mitnichten, die Story, die Handlungsstoff für ein eigenes Abenteuer bieten würde, wird hier nur grob umrissen. Dies ist noch nicht weiter schlimm, schließlich ist es ein Abenteuer für erfahrene Meister. Doch selten häufen sich so viele Szenen in einem Abenteuer, in denen der Meister die Helden zu unlogischen Entscheidungen bringen muss. Die Auswahl der Helden zu Beginn der Kampagne impliziert gewisse Verhaltensmuster, die die Helden hier ständig ins Verderben laufen lassen würden. Um alles "richtig" zu machen und im Rahmen der Handlung zu bleiben, sind schon einige moralische Verrenkungen nötig.
Leider haben es die Autoren dabei vergessen, entsprechende Alternativen vernünftig aufzuzeigen. Sie weisen zwar auf Möglichkeiten hin, doch sind diese meist noch schlechter als die vorgegebene.
Das Kartenmaterial ist wenig hilfreich und zudem widersprüchlich. Aber dass passiert, wenn man Bilder der gleichen Gegend, aus verschiedenen Jahren von verschiedenen Zeichnern gestalten lässt, ohne gewisse Dinge (wie z.B. Lage von Gebäuden in Stadtplänen) abzugleichen.
Ergo: Die zugrunde liegende Story bietet viele Möglichkeiten, doch die Ausgestaltung nach Plan der Autoren ist schlecht gewählt.

Kapitel 4 (17 Seiten) ist ebenfalls ein einzelnes Abenteuer, das den Helden wieder viel Raum für gediegenes Rollenspiel bietet. Auch hier gibt es zwar einige Schwierigkeiten für den Meister, den Roten Faden glaubwürdig zu halten, aber letztlich bleibt es Routinearbeit im besten Sinne. Das Kartenmaterial passt gut zu diesem Kapitel, auch wenn man ein wichtiges Gebäude nur erraten kann. Den entsprechenden Hinweis findet man aber auf einer Internetseite, die (wenn auch nur inoffiziell genannt) im Text zu finden ist.
Es kündigt sich in diesem Kapitel allerdings wieder ein Punkt an, an dem die Helden wieder einmal schwere moralische Verbiegungen auf sich nehmen müssen, um der Handlung weiter folgen zu können. Es mag der Plan der Autoren sein, nicht nur das Mittelreich aus festgefahrenen Strukturen zu lösen, sondern auch die Helden, aber leider geben sie dem Meister wenig schlüssige Argumente mit, um dies den Helden glaubhaft zu machen.

An Kapitel 5 (22 Seiten) als Finale einer langen Kampagne werden natürlich große Erwartungen gestellt. Es muss nicht nur als eigenständiges Teilabenteuer überzeugen, sondern auch die Kampagne würdig beschließen.
Als Abenteuer ist es eines, das an den Meister die Anforderung erhebt, eigentlich schlecht spielbare Szenen spielbar zu machen. Es ist die übliche Gradwanderung zwischen reinem Vorlesen, ohne dass die Spieler wesentliche Möglichkeiten zum eingreifen haben und einer endlosen Würfelei. Aber gerade an Punkten einer Story, deren Verlauf offizielle Geschichte werden wird, gibt es natürlich wenig Freiraum. Insofern ist der letzte Teil der Kampagne aus rollenspielerischer Sicht nicht gerade eine Glanzleistung.

Bleibt das Finale. Nach einer Kampagne, die zwar "nur" über 3 Bände ging, aber wegen des komprimierten Inhalts weit mehr als 3 Spielabende dauert, erwartet man neben einer "Auflösung" auch große Dramatik. Dies ist den Autoren durchaus gelungen. Die Helden werden Zeuge großer Ereignisse und können (mit allen Konsequenzen) auch aktiv daran teilnehmen. Trotzdem bleibt der Eindruck, dass dieses Finale manche Szene der Kampagne nicht an Dramatik und Größe übertroffen hat. Auch wird manch Spieler oder Meister stirnrunzelnd Szenen zur Kenntnis nehmen, in denen sich Probleme sang und klanglos lösen, die noch vor kurzem unlösbar waren.

Zudem wird zumindest der Meister feststellen, dass vieles offen geblieben ist. Das Schicksal manch wichtiger oder zumindest interessanter Person bleibt völlig unklar. Auch die politischen Verhältnisse nach dem Finale werden nicht beleuchtet. Rückblickend muss man leider auch feststellen, dass manches Kapitel der Trilogie eigentlich keine Bedeutung für das grosse Ganze hatte.
Das mag daran liegen, dass das dieses Abenteuer Aufhänger für viele Folgeabenteuer in einem neuen bzw. anderen Aventurien sein soll, doch es fällt zumindest am Finale, dass in mancher Hinsicht keines ist, unschön auf.

Der dritte Teil der Kampagne ist in sich sehr stimmig und bietet neben der Handlung auch einen guten Einblick in die Stimmung, die im Mittelreich herrscht und leitet damit gut über in das Aventurien nach dieser Kampagne. Die Anforderungen an den Meister schwanken von Teil zu Teil, sind aber nicht übermäßig hoch.

Positiv aufgefallen sind die Handouts, die trotz fehlender Aktualität doch eine große Hilfe für den Meister sind. Ebenfalls gut sind die vielen Hintergrundinfos, die man als Meister bekommt, und die auch oft durch Querverweise benannt werden. Auch die wiederkehrenden Hinweise auf Publikationen im Aventurischen Boten oder auf andere Abenteuer geben dem meister viel an die hand, um aus diesem Teil der Kampagne eine runde Sache werden zu lassen.

Es gibt aber auch negative Dinge zu benennen. Dies betrifft z.B. die Verteilung der Abenteuerpunkte. Lange Kapitel mit vielen Teilabenteuern bringen ähnlich viele Punkte, wie relativ kurze, ohne ersichtlichen Grund.
Größtes Manko sind aber Unstimmigkeiten im Roten Faden der Handlung. Immer wieder sind die Helden gezwungen, Entscheidungen zu treffen, die ihrer ursprünglichen Auswahl (12göttergläubig, mittelreichisch, traditionelle Moral) völlig konträr sind. Und dabei unterlassen es die Autoren oft, dem Meister entsprechende Alternativen zu bieten. Verhält sich ein Held durchgängig so, wie man es von einem normalen Helden erwarten würde, dann wäre er schnell tot.
Insbesondere sticht dabei eine Angebot an die Helden hervor, dass ihnen zum Ende der Kampagne gemacht wird, dass sich eigentlich gar nicht vertreten lässt. Zumindest haben es die Autoren versäumt, es vernünftig zu erklären.

Betrachtet man die Kampagne im Ganzen, so ist diese durchaus gelungen. Glaubhaft wird das Mittelreich ins Chaos gestürzt, aus dem es sich mit Hilfe der Helden wieder erheben soll. Dies bringt die Helden schnell ins Zentrum der Macht, macht sie aber auch zu Spielbällen. Und genau hier liegt das große Manko der Kampagne. Es gibt oft nur einen Weg, auf dem die Helden weiter am Abenteuer teilnehmen können, doch leider ist dies oft nicht der nahe liegende. Allzu oft muss ein Meister den Helden viele Brücken bauen, damit sie weiterspielen können, ohne ihren eigenen Charakter zu verleugnen.
Dieses Problem liegt einfach darin begründet, dass die Autoren sich eine epische und dramatische Handlung ausgedacht haben, die über einen sehr langen Zeitraum läuft und viele Figuren und Regionen berührt. Damit eine Story in diesem Ausmaß funktioniert, muss man die Möglichkeiten der Helden natürlich beschränken. Doch sollte dies idealerweise unauffällig geschehen. Hier hat es leider nicht funktioniert.

Fazit: "Das Jahr des Feuers" wird auf Dauer wohl größere Auswirkung auf Aventurien haben, so dass man sich die Kampagne nicht entgehen lassen sollte, wenn man am offiziellen Aventurien interessiert ist.
Die Qualität der Teilabenteuer bzw. Kapitel ist höchst unterschiedlich, von klassischen Rollenspielelementen, über Massenschlachten bis hin zu derebewegenden Ereignisse ist alles dabei. Dabei hängt der Spielspass oft essentiell von den Fähigkeiten des Meisters ab, an anderer Stelle von den rollenspielerischen Fähigkeiten der Spieler. Mangelt es also Spielern und Meister an Erfahrung, sollten sie die Kampagne besser vorerst nicht spielen.
Insgesamt eine Kampagne, die mit der richtigen Heldengruppe und dem passenden Meister zu einem sehr guten Abenteuer werden kann. Von sich aus ist sie "nur" gut.

Datenbank:0.0007 Webservice:0.0774 Querverweise:0.1169 Infos:0.0004 Verlag,Serie:0.0003 Cover:0.0000 Meinungen:0.0004 Rezi:0.0001 Kompett:0.1964

 

Wertung

 

Gesamt:

(Gut)

Schwierigkeit:

(Anspruchsvoll)

Spielspaß:

(Spannend)

Brutalität:

(Vertretbar)

 

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Infos

 

Sprache:

Deutsch

Serie:

Das Schwarze Auge

Autor:

Falkenhagen, Lena

Verlag:

Fantasy Productions, Erkrath

Erschienen:

Sep. 2005

Kritiker:

goswin

ISBN:

3-890-64396-5

ISBN(13):

978-3-8906-439-10

EAN:

97838906439610

Typ:

Abenteuerband

 

Lena Falkenhagen

 

1973 in Celle geboren und dort auch aufgewachsen, fand sie im zarten
Alter von 11 Jahren zum Rollenspiel. Schon immer eine Leseratte, entdeckte
sie über Tolkien, Stoker und Dumas ihre Liebe zum Phantastischen und
Abenteuerlichen. In Hannover folgte ein Studium der Germanistik und
Anglistik, und schon 1996 wurde ihr erster Roman beim Wilhelm Heyne Verlag [mehr]

 

Mark Wachholz

 

Geboren 1976 in Berlin, hat es Mark Wachholz bis heute in der lebendigen Hauptstadt gehalten. Nach Abitur, Ausbildung zum Datenverarbeitungskaufmann und dem Zivildienst studiert er nun Geschichte und Kulturwissenschaften [mehr]

 

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