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Das Fürstentum Albernia

Kiesow, Ulrich; Böder, Gerd; Hlawatsch, Ralf; Jäger, Frank; Kramer, Ina; Michaelis, Andreas; Melchers, Michelle; Rad

Rezension von Agadur
Aus der Reihe "Schwarze Auge"

Havena – welchem Spieler der ersten Stunde ist diese Hafenstadt aus den frühen Tagen von „DSA“ nicht ans Herz gewachsen? Havena, am Großen Fluss gelegen, das Tor zur Welt Aventurien. Und das Tor zum Fürstentum Albernia, das in dieser gut, aber nicht üppig gefüllten Spielschachtel sich dem Auge des Wissbegierigen preisgibt. 2 farbige Karten mit dem Fürstentum und dem Flussdelta, 1 farbiger Stadtplan von Havena und 1 Stadtplan für den Spielleiter ergänzen das Hintergrundbuch „Das Fürstentum Albernia“ (102 Seiten) und den Abenteuerband „Abenteuer in Albernia“ (74 Seiten).

Die ersten Seiten im Hintergrundbuch widmen sich der Geschichte Albernias, vieles davon stellt sich als Spekulation dar, einiges lässt sich geschichtlich beweisen. Auf jeden Fall lebten vor Beginn der Besiedlung durch die Menschen Orks in den Landen, die in den folgenden Jahrhunderten das Land reichlich brandschatzten. Später übernahmen die Thorwaler jene Rolle der Bösewichter, bevor Magierkrieg und Flutwelle sich über Albernia ergossen. Zuletzt regiert die Dynastie derer von Bennain das Fürstentum.

Besonders aufschlussreich erscheint mir die Aufstellung einiger in Albernia gebräuchlicher Vornamen. Das lautmalt nicht nur alles sehr irisch-schottisch, keltisch gar, es sind auch Namen solchen Ursprungs: Aelfwin, Cormac, Muir, Ruadh oder Fiall – eindeutiger geht’s nimmer! Da klingt also ein Hauch von Mythologie durch, wenn ich an den keltisch-irisch-schottischen Aspekt nur denke. 

Doch bevor wir uns davon überzeugen können, ob dem so ist, präsentieren die Autoren einzelne Landschaftabschnitte: Das Delta, Abagund, der bekannte Farindelwald und das Seenland werden auf 8 Seiten beschrieben, wofür nicht bloß treffende, sondern auch sehr dichte, atmosphärische Worte gewählt wurden. Das habe ich mit sehr viel Genuss gelesen. In ähnlich vorzüglicher Weise geht es bei dem Themenkomplex „Von Feenwesen – in Albernia und anderswo“ weiter, und gerade dort entdecken wir das, was mit „Mythologie“ vorher angesprochen wurde. Die Bewohner der Feenwelt gucken neugierig aus jeder Zeile des Textes hervor, begonnen bei den Blütenjungfern, fortfahrend über Nympen und Dryaden bis hin zu Kobolden, Braunchen und Schelmen. Leider, ach leider, bleiben die Ausführungen dazu ein wenig arg wage, mehr Informationen über das Leben, über ihr Verhalten Fremden gegenüber, über ihr Auftauchen im Rollenspiel hätte ich schon gerne genossen. Stattdessen werden dem Flussvater beinahe 4 Seiten gewidmet – an anderer Stelle hätte ich mir halt mehr gewünscht.

„Städte in Albernia“ betitelt sich ein 4 Seiten fassender Abschnitt. Nun ja, wenn unter Städten Orte wie Abilacht (800 Einwohner) oder Winhall (1305 Einwohner) verstanden werden … Mehr als kurze Anmerkungen zur groben Struktur dieser besseren Dörfer ist auf dem wenigen Platz, der ihnen zuteil wurde, natürlich nicht möglich.

Platz, der Havena vorbehalten wurde. Den großen „Rest“ des Bandes macht nämlich die Beschreibung Havenas aus. Nach dem obligaten Geschichtsabriss werden die verschiedenen Stadtteile vorgestellt, die sich im Sinne eines abwechslungsreichen Rollenspiels deutlich voneinander abheben. Die besseren Stadtviertel wie „Oberfluren“ grenzen sich vom verruchten „Orkendorf“ ab – Gelegenheiten genug für Spielleiter und Spieler gleichermaßen, um sich ausgiebig mit den ungleichen sozialen Schichten herumschlagen zu können.

Mehr oder weniger ausführlich werden einzelne Gebäude dargestellt. Leider ist für diesen Teil eine nicht besonders leserliche Schrifttype gewählt worden, ein Test auf schielfreies Sehen (mir hat’s jedenfalls die Sehnerven ganz ordentlich verknotet). Mit besonderem Interesse goutiere ich für meinen Teil die dunklen Seiten einer Sache, bei Havena sind es die verruchten Ecken, dort, wo sich lichtscheues Gesindel (und die Leute, welche von den „Oberen“ als solches diffamiert werden …) herumdrückt. In Havena sind dies die versunkenen Ruinenfelder und die Unterstadt. Dort kraucht auch der geheime H’Ranga Kult herum, der richtige Kult, um als Spielleiter gleich den Spielern das Fürchten zu lehren. Aus solchen, nicht einmal ausführlichen Grundlagen lassen sich ohne sehr viel Aufheben eigene Ideen für Abenteuer entwickeln. Das gehört in eine ordentliche Stadtbeschreibung, und das hat Havena auch zu bieten.

Seinen Abschluss findet der Band mit den Persönlichkeiten in Albernia: Die Fürstenfamilie findet sich ein, berühmte und berüchtigte Kaufleute, Dichter, die blaue Frau. Und die Hexe Yassia …

… die im Abenteuerband sogleich in Erscheinung tritt. In „Nurinais Ring“ führt eine Etappe zu Yassia, die entscheidende Hilfe bietet. Im Übrigen ein geradliniges Abenteuer, bei dem man zuerst A erreichen muss, um danach zu B zu kommen und letztlich C zu erlangen. Ordentlich für einen Einstieg in das Fürstentum. „Efferds Vergeltung“ widmet sich den unterdrückten Necken, die von Bürgern Havenas wie Sklaven gehalten werden. Wer sonst als die guten Helden mögen ihnen zur Seite stehen (na ja, eine Helferorganisation gibt es in Havena auch noch …) Göttlich wird es gar in „Der Jüngling am Strand“, einem Abenteuer um eine Liebelei Borons, mit recht viel Anspruch an den Spielleiter, der die göttliche Seite repräsentieren muss. Drei Abenteuer guter Güte, die jedes auf seine Art recht angenehm in das Fürstentum einführen kann.

Ein paar Sätze noch zur großen Farbkarte des Fürstentums: Örtlichkeiten wie der „Farindelwald“ hätten darin benannt werden müssen, eine etwas sorgfältigere Ausarbeitung würde den Überblick verbessern. Ansonsten kann dem Inhalt der Albernia-Box eine zufrieden stellende Qualität beigemessen werden, wenn auch die Anzahl der Illustrationen größer hätte sein dürfen.

Was mir keineswegs gefällt: Von dem erwähnten „keltischen Aspekt“, von der Mythologie bleibt im Großen und Ganzen außer dem Feenreich nichts mehr übrig! Ich weiß beim besten Willen nicht, warum erst Anleihen in diesem weiten Feld genommen werden, um dann mit keiner Silbe mehr darauf Bezug zu nehmen. Albernia hätte ein Tummelplatz für derartige Motive werden können, aber stattdessen beschränken sich die Autoren selbst auf die angesprochene Namensgebung und das Feenreich. Eine vollkommen vergebene Chance, über das schnöde, vom mitteleuropäischen Mittelalter angehauchte Standard-Setting hinaus Stimmung einfließen zu lassen. Unverzeihlich, zudem in hohem Maße bedauerlich. Das degradiert die Ergänzung „Das Fürstentum Albernia“ zu einem durchschnittlichen, wenn auch sorgfältig ausgearbeiteten Hintergrund für „Das Schwarze Auge.“ Es hätte mehr sein können.

Dieser Text entstand mit freundlicher Unterstützung und Genehmigung der Redaktion von WODPortal.de und Rollenspielnetz.de. Die Webseiten sind seit Juli 2005 Teil des X-Zine.

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Wertung

 

Gesamt:

(Gut)

Schwierigkeit:

(Anspruchsvoll)

Spielspaß:

(Langatmig)

Brutalität:

(Vertretbar)

 

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Weblinks:
Fantasy Productions, Erkrath

 

Infos

 

Sprache:

Serie:

Schwarze Auge

Autor:

Kiesow, Ulrich

Verlag:

Fantasy Productions, Erkrath

Erschienen:

Jan. 1999

Kritiker:

Agadur

ISBN:

3-890-64263-2

ISBN(13):

978-3-8906-426-5

EAN:

9783890642635

Typ:

Quellenband

 

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