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Zauberei & Hexenwerk

Don-Schauen, Florian; Römer, Thomas

Rezension von Agadur
Aus der Reihe "Schwarze Auge"

1.900 Gramm bringt die Pappschachtel samt Inhalt auf die Waage. Allein das beachtliche Gewicht lässt eine immense Fülle an Material erwarten – und das trifft auch erfreulicherweise zu. Aber der Reihe nach.

162 Seiten macht der Band "Aventurische Zauberer" aus, der alles Wichtige enthält, um einen magisch begabten Charakter zu erschaffen. Grundsätzlich unterscheidet sich die Generierung einer solchen Persönlichkeit nicht von der eines beliebigen anderen Charakters; mit der Verteilung seiner Generierungspunkte (GP) gestaltet der Spieler diese so, wie sie ihm am meisten zusagt. Dabei muss berücksichtigt werden, dass beispielsweise Druiden im Bornland äußerst selten sind, unter den Zwergen überhaupt keine anzutreffen sind. Vor- und Nachteile, die durch GP in ihrer Auswirkung gewichtet sind (Magiegespür kostet 12 GP, während der Richtungssinn bereits für 3 GP gewählt werden kann), können dem magischen Charakter noch mehr und ein spezielles Profil verleihen: "Vollzauberer", "Hohe Magieresistenz", "Unbeschwertes Zaubern" oder "Ausdauernder Zauberer" wären genau jene Vorteile, die ich in die engere Wahl ziehen würde.

Nach der Erläuterung, wie das spezielle "Zauberdokument" ausgefüllt werden muss, begeben wir uns schnurstracks in die Detailarbeit: Zur Auswahl der zauberkundigen Profession. Die Auswahl ist groß. Druide, Kristallomant, Scharlatan, Schelm, Zaubertänzer stehen zur Disposition. Hinzu kommen der Geode, der bekannte zwergische Zaubermann; der Zibilja, eine sehr nette Ausarbeitung von Wahrsagern mit den entsprechenden Sonderfertigkeiten und Ritualen; die Hexe, welche ganz hervorragend beschrieben wird (mit beispielhaften Professionen wie "Schöne der Nacht" oder "Schwarze Witwe"); die Magiedilettanten, die gerne zaubern möchten, es aber nicht so recht vermögen (und zu denen sich Alchimist oder Derwisch rechnen). Die Magier werden in besonderer Weite behandelt, denn sie verfügen als einzige über eine ordentliche Ausbildung an Magierakademien (oder auch an so genannten "Weiterbildungseinrichtungen"), über die detailliert berichtet wird. Letztlich natürlich die Elfen, denen ein längeres Kapitel vorbehalten ist, weil diese erst hier vollständig beschrieben werden. Demzufolge erfährt man im Band "Aventurische Zauberer" erstmals alles über die Generierung eines Elfen und ihre Kultur, über die Halbelfen und ihr zwiespältiges Leben.

Neben den Beschreibungen zu jeder Profession werden die unterschiedlichen "Repräsentationen" aufgeführt (diese stellen die verschiedenen Arten und "technischen Daten" dar, unter denen Zauber angewendet werden) und aufgelistet, welche speziellen Vor- und Nachteile, Sonderfertigkeiten oder Talentmodifikationen sie mit sich bringt.

"Mit Wissen und Willen" nennt sich der sogar 210 Seiten starke zweite Band. Schon eine Auflistung aller Kapitel würde den Rahmen dieser Besprechung sprengen, weshalb ich in kurzer Form die wichtigen Themen herauspicke. Natürlich geht es in diesem Buch um die Erklärungen der aventurischen Zauberei, alles sehr in die Tiefe gehend, alles sehr profund wirkend (man bestaunt beim Lesen die jahrelange Arbeit am Werk, die sich nachweisbar niederschlägt). Wie in "Schwerter & Helden" unterscheiden sich die Regeln in Basisregeln, optionale Regeln und Expertenregeln.

Während die Kampfkundigen stark und geschickt sein müssen (sehr vereinfacht ausgedrückt), vertrauen die Zauberkundigen auf ihre "Astralenergie." Was genau es damit auf sich hat, wie sie verändert werden kann, wie sie beim Zaubern wirkt – ein wichtiger Aspekt, der gleich zu Beginn erläutert wird.

Danach darf der Zauberstab geschwungen werden: "Zauberfertigkeiten und Zauberproben" befasst sich mit den genauen Regeln der Spruchzauberei, mit Magieresistenz und Modifikationen, die den Zaubervorgang erschweren oder erleichtern können. Weniger umfangreiche Einblicke wie die exemplarisch genannte "Magie des Blutes" ("lässt immer und auch bei erfahrenen Zauberern ein Schaudern aufkommen, denn er benennt die finsterste Spielart der Magie …", Seite 35) ergänzen die Überthemen nicht bloß, sondern bereichern sie und bringen die Facetten mit ins Spiel, die ein gutes Rollenspiel ausmachen.

Für Spieler ist das Kapitel "Erfahrung für Zauberer" erwartungsgemäß von besonderer Brisanz, aber darin verbirgt sich nichts Unerwartetes; grundsätzlich kennen wir das schon aus den Basisregeln. Spannender sind dagegen "Die Rituale der magischen Traditionen", die den folgenden, umfangreichen Teil einnehmen. Wieder haben es mir die Hexen angetan, bei denen nicht nur – ähnlich wie bei den anderen Professionen – die speziell auf sie abgestimmten Zauber und anderes Eingang gefunden haben, sondern sehr schöne Abschnitte zu Fluggeräten (Dachbalken, Mistgabeln, Zäune und natürlich Besen) und zu den Familiar, den Vertrauten.

Andere Kapitel von "Mit Wissen und Willen" heben sich nicht von den landläufigen Zauberregelbüchern ab: Artefakte werden erschaffen und entzaubert, in den Limbus wird eingedrungen und wieder ausgedrungen, Bann- und Schutzkreise, die "Macht der Elemente" und "Magie und Recht" – jemals dazu gestellte Fragen werden explizit beantwortet, für mich bleiben (wenn überhaupt) nur wenige Punkte ungeklärt.

194 Seiten breiten sich beim "Liber Cantiones" aus, dem Buch der aventurischen Zauberformeln. Sie sind alphabetisch sortiert und nach durchgängigem Muster leicht ablesbar: Probe (gleich 3 muss der Zauberer erfolgreich absolvieren, sonst raubt es ihm viele Astralpunkte), Standards wie Zauberdauer, Kosten, Zielobjekt oder Reichweite gehören genauso dazu wie Merkmale und Repräsentation. Letztere ist zu beachten, wenn der Zauber gelernt werden soll: für fremde Professionen erweist sich dies ungleich schwerer als für die, welche den Zauber zu ihren "Hauszaubern" rechnen.

Die Zauberformeln sind im Laufe der Spieljahre "gewachsen", was heißen soll, dass die meisten sich über längere Zeit bewährt haben und bei Bedarf von den Autoren angepasst wurden. Letztendlich bedeutet das für den Spieler, dass er auf einen austarierten Fundus an Zaubern zurückgreifen kann. Das wird ihm im Vergleich zu den frühen Tagen von DSA sehr gefallen.

Drei Beipacks sind schnell noch angerissen: eine Anzahl Zauberdokumente, ein nettes Poster mit Charakterporträts und vier Glossare für die Spieler. Ein Heft mit Archetypen dagegen sollte von den Spielern mit Interesse durchgeblättert werden. Einerseits gewähren sie Einblick, wie ein "fertiger" Charakter ausschauen kann. Andererseits bieten sie sich zum sofortigen, recht einfachen Losspielen an. "Die Magische Bibliothek" – und mit dieser sind wir am Ende unsrer langen Zauberreise angelangt – führt uns in eben diese staubigen Hallen, in denen sich das gesammelte Wissen über die Zauberei Aventuriens verbirgt. Wer also als Zauberkundiger etwas über Druidentum und Hexenkult erfahren möchte, begibt sich am besten auf die Suche nach dem gleichnamigen Buch.

Beim Durcharbeiten der Regelbücher fühlte ich mich stellenweise vom Wust an Informationen erschlagen. Es ist nicht ratsam, die Bände einem Roman gleich vom Anfang bis zum Ende durchzulesen. Als Spieler picke ich mir die Profession heraus, die mir am Liebsten ist, und erarbeite mir dann die für sie relevanten Regeln. Alles andere hat Zeit und sollte nur bei Bedarf einer näheren Betrachtung unterzogen werden. Für den Spielleiter schaut es nach ziemlich viel Arbeit aus – die aber Spaß macht, wenn man’s dosiert angeht.

Apropos Betrachtung: Die Illustrationen sind mindestens gelungen, einige bilden die verschiedenen Professions-Vertreter so ab, wie ich sie mir vorstelle. Und die Qualität der Bücher und ihre Aufmachung selbst stehen außerhalb meiner Kritik; ich habe nichts zu bemängeln.

Bei den optionalen Regeln (die zumeist sinnvoll sind) und den Expertenregeln sollte die Spielgruppe genau beobachten, welche Ergänzungen den Spielfluss hemmen; eine Einführung auf Probe mag angezeigt sein.

Mittlerweile kursieren bereits erste, nicht offizielle Errata-Listen; www.dsa4.de führt gleich mehr als 10 Seiten Korrekturen oder Verbesserungsvorschläge auf. Sobald die offizielle FanPro-Errata erschienen sind, scheint einiges an Arbeit auf die DSA-Spieler zuzukommen. Wenn dem so ist, ist’s wie immer & überall: ärgerlich.

Aber irgendwie kommt mir ein solches Denken auch kleinlich vor. Das Regelwerk "Zauberei & Hexenwerk" offenbart so viel an sehr gut ausgearbeitetem Material, dass über gewisse Schwächen hinweggesehen werden sollte. In manchen Momenten war es mir sogar einen Deut zuviel an Stoff, der dort Eingang in die Regeln gefunden hat; für andere Spieler hingegen wird die eine oder andere Frage ohne Antwort geblieben sein. Es allen recht zu machen, ist schier unmöglich.

Deshalb bleibt: "Zauberei und Hexenwerk" stellt eine ausgezeichnete, mit sehr viel Liebe zum Detail und einer beachtlicher Sorgfalt geschriebene Erweiterung zum Regelwerk dar, die ich ohne Wenn und Aber gerne zum Lesen und zur Spielerfahrung weiterempfehle.

Dieser Text entstand mit freundlicher Unterstützung und Genehmigung der Redaktion von WODPortal.de und Rollenspielnetz.de. Die Webseiten sind seit Juli 2005 Teil des X-Zine.

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Wertung

 

Gesamt:

(Gut)

Schwierigkeit:

(Leicht)

Spielspaß:

(Unterhaltsam)

Brutalität:

(Jugendfrei)

 

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Infos

 

Sprache:

Serie:

Schwarze Auge

Autor:

Don-Schauen, Florian

Verlag:

Fantasy Productions, Erkrath

Erschienen:

Mai. 2005

Kritiker:

Agadur

ISBN:

3-890-64286-1

ISBN(13):

978-3-8906-428-4

EAN:

9783890642864

Typ:

Regelwerk

 

Florian Don-Schauen

 

Florian Don-Schauen wurde geboren 1964. Er ist studierter Querflötenlehrer und verdient sein tägliches Brot als zuständiger Redakteur bei dem Spieleverlag Fantasy Productions für "Das Schwarze Auge" (DSA). [mehr]

 

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Thomas Römer wurde geb. 1965 geboren und ist seit 1984 Rollenspieler. Als Autor für das System "Das Schwarze Auge" ist er seit 1987 bekannt. Er war aktiv an der Gestaltung der Welt Aventurien beteiligt (vor Allem am regeltechnischen Hintergrund) [mehr]

 

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