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Camarilla Handbuch

Dansky, Richard E.

Rezension von mAdDaN
Aus der Reihe "Vampire: Die Maskerade"

Die Camarilla ist ja bekanntlich einer der größeren Sekten innerhalb der Vampirgemeinschaft, die sich offiziell gegründet hat, um die Existenz von Vampiren vor den Normalsterblichen zu verbergen. Seit dem bislang ungeklärten Austritt des Clans Gangrel aus der Sekte wird die Belegschaft aus den verbliebenen Clans Ventrue, Brujah, Malkavian, Tremere, Toreador und Nosferatu gebildet. Sie alle haben sich nach den verheerenden Auswirkungen der Inquisition vor knapp 500 Jahren zusammengesetzt und verschleiern nun alle ihre Aktivitäten vor der Außenwelt, so gut es eben geht.

Neben den sechs Clans gibt es auch noch einige Minderheiten in der Sekte, zum einen natürlich noch die paar Gangrel, die dem Clan nicht gefolgt sind, aber auch einige Antitribu, einige Samedi, Töchter der Kakophonie und Gargylen. Dem einen oder anderen dürften diese Gestalten aus den Büchern oder anderen Quellbüchern bekannt vorkommen, diejenigen können den nächsten Abschnitt überlesen...
Die Samedi bringen ein Kunststück zustande, nämlich noch eine Spur häßlicher zu sein als der durchschnittliche Nosferatu (obwohl ihnen das seltsamerweise kaum Bewunderung einbringt). Die meisten Vampire geben es nicht zu, aber die Samedi zeigen den anderen Kainskindern, was sie wirklich sind: Wandelnde Tote. Die Samedi sind verfault und verwest, und ihnen scheint ständig glibberiges Fleisch auszufallen (von dem Geruch ganz zu schweigen).
Neuer sind auch die Töchter der Kakophonie, deren Spitzname „Sirenen“ daher kommt, daß sie mit ihrer Stimme ziemlich viel Arges anstellen können, z.B. andere becircen, körperlich verletzen oder sogar in den Wahnsinn treiben. Sie sind ansonsten noch ein ziemlich unbeschriebenes Blatt, aber mit den Ventrue, den Malkavianern und den Toreadoren scheinen sie sich ganz gut zu verstehen.
Die Gargylen schließlich sind Geschöpfe der Tremere, aus verschiedenen Blutgruppen zusammengemischt und bisweilen etwas stupide, viele erinnern sich in Folge ihrer Erschaffung nicht mehr an die Vergangenheit. Einige sind den Fängen der Blutmagier entkommen und versuchen, sich nun in der Welt zurechtzufinden. Sie besitzen sogar die Fähigkeit, eigenständig Nachkommen zu erschaffen, und die Flügel auf ihrem Rücken erlauben ihnen eine ziemlich gute Fluchtmöglichkeit: Nach oben. Einige Tremere sind immer noch auf der Jagd nach ihnen, und die meisten Clans sehen sie als bloßes Kanonenfutter an, alles in allem haben sie keine gute Startposition...
In dem Buch außerdem enthalten sind einige neue Vorzüge und Schwächen sowie Disziplinen bis zur neunten Stufe hoch. Falls man mal eine Kampagne mit Erstgeborenen spielen will (?!?) bzw. wenn sich der Spielleiter etwas über die Fähigkeiten der Ahnen und Methusalems informieren möchte. Auspex 9 zum Beispiel ermöglicht freie Astralprojektion in Starre, Stärke 9 einen „Klaps“, mit dessen Hilfe eine Backpfeife zu einem gewaltigen Stoß wird, der jeden wie einen gewaltigen Schlag trifft und mehrere Meter zurückschleudert...
Auch die Tremere bekommen einige neue Pfade der Traumaturgie, so z.B. den grünen Pfad, den Pfad der Techomantie, der Verführung, der Wetterkontrolle und der Geistermanipulation.
Die meisten anderen Sachen, die die Verhältnisse der Camarilla beschreiben, kennt man zumeist ansatzweise aus dem Grundbuch. Hier wird nur auf alles etwas näher eingegangen, z.B. die Rolle der Justikare (so eine Art Richter innerhalb der Camarilla, jeder Clan darf nur einen einzigen stellen) und ihrer Handlangerer. Für den Fall, daß man eine von ihnen einberufene Konklave ausspielen möchte, werden hier Tips gegeben, was als Spielleiter zu beachten ist (Sicherheit, Gebäude, Motivation der Besucher...). Auch die Anarchen, die ewigen Rebellen, werden etwas näher unter die Lupe genommen, und die Beweggründe eines Ahnen, der mit den Jahrhunderten nur noch von Angst und Hass geleitet wird, werden durchleuchtet.

Fazit:Vieles kam mir bekannt vor, ich bin mir daher etwas unschlüssig, wieviel man aus diesem Buch braucht. Ich möchte es so formulieren: Wer sich noch etwas unsicher ist über die genaue Rolle der Camarilla, mitsamt ihrer Organisation, ihren Gegner und ihrer Machtstruktur, der sollte sich dieses Buch auf jeden Fall holen. Es beschreibt gut und gründlich alles Wissenswerte und widmet einen riesigen Abschnitt allein dem Thema „Wie erschaffe ich mir eine Stadt“. Als Spielleiter sollte man aber gucken, daß die Spieler nicht allzu viel hieraus lesen, denn einiges ist „for the eyes of the DM only“.
Wer sich schon durch andere Bücher gewälzt hat und die Hintergründe ganz gut überblickt, braucht dieses Buch nicht wirklich.

Die Abteilung mit den hochstufigen Disziplinen betrachte ich mit etwas Argwohn, weil sie zwar gute Ideen für Spielleiter bietet, aber auch meiner Meinung nach Gefahr läuft, die Kräfte der mächtigsten Vampire auf simple Würfelwerte zu reduzieren. Sollte White Wolf irgendwann mal irgendwo die Werte von Kain angeben, werde ich mir das Buch wahrscheinlich nur kaufen, um es dann ohne zu lesen im Garten verbrennen zu können.

Die Rezension erschien bereits im Envoyer Nr. 40 - Februar 2000

Dieser Text entstand mit freundlicher Unterstützung und Genehmigung der Redaktion von Envoyer.de. Envoyer ist das einzige Rollenspielmagazin Deutschlands, das monatlich im Druck erscheint und ist unschlagbar in der Preis/Leistungsbilanz.

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Wertung

 

Gesamt:

(keine Angabe)

Schwierigkeit:

(keine Angabe)

Spielspaß:

(keine Angabe)

Brutalität:

(keine Angabe)

 

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Infos

 

Sprache:

Deutsch

Serie:

Vampire: Die Maskerade

Autor:

Dansky, Richard E.

Verlag:

Feder & Schwert, Mannheim

Erschienen:

Sep. 1999

Kritiker:

mAdDaN

ISBN:

3-931-61276-7

ISBN(13):

978-3-9316-127-4

EAN:

9783931612764

Typ:

Quellenband

 

Vampire: Die Maskerade

 

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