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Apokalypse

Bowen, Carl; Campbell, Chris; Comer, James; Heckel, Harry; Jones, Rick; Kiley, James; Riley, Sean

Rezension von Mert Akcay
Aus der Reihe "Werwolf: Die Apokalypse"


Die Apokalypse ist nah. Die Welt wird untergehen, Gaia wird sterben, das Umbra versiegen und der Wyrm seinen Kopf triumphierenden gen Luna strecken. Aber wie? Wie soll die Welt untergehen? Wie wird der Wyrm siegen? Und wie wird Gaias Leben dahin fließen?

Dies alles soll „Apokalypse“ beantworten.


Wie jede Werwolfpublikation fängt „Apokalypse“ mit einer kleinen Geschichte an. Es geht um den Stillen Wanderer Mephi Schneller-als-der-Tod. In Casablanca wurde er von Damien Beweint-die-Toten aufgesucht, um eine besondere Queste durchzuführen. Kein Stiller Wanderer konnte seit dem Fluch Sukeths seine Stammesheimat betreten, aber die gesegneten Kinder waren in der Lage, die Stimmen ihrer Vorfahren zu hören und wurden vom ganzen Stamm behütet, da sie die einzigen mit dieser Fähigkeit waren. Nun sind diese Kinder verschwunden. Sie haben sich alleine auf den Weg gemacht, um ihre Stammesheimat zu suchen. Wird Mephi Schneller-als-der-Tod sie finden?


In „Die Endzeit“, dem ersten Kapitel, geht es erstmal um die Omen und Zeichen der Apokalypse. Was wird die Apokalypse einleiten, was wird am Vorabend des Endes passieren? Mit den Prophezeiungen des Phönix fängt es an. In kleinen, verständlichen Häppchen werden die Verse erklärt und geschildert. Dann kommen anderen Vorboten der Apokalypse, wie Anthelios, die Gegensonne, und der Perfekten Metis. Dann werden verschiedene Schlachtfelder der Erde, das Ende der verschiedenen Gestaltwandler und der Untergang Pentex’ und seiner Tochterfirmen beschrieben.


Das zweite Kapitel fängt gleich mit einem der 4 Szenarien an. „Das letzte Schlachtfeld“ beschreibt eine Apokalypse, auf die die Garou überhaupt nicht vorbereitet waren. Die Apokalypse wird nicht im Tellurischen stattfinden, nein, das Umbra wird Zeuge der letzten Schlacht. 1997 erwachte ein mächtiger Dämon, ein Seelenfresser, und wurde von einer Gruppe starker Magi mithilfe von Atombomben des Umbra, selbst Seelenfressern, vernichtet.

Dies führte zur Befreiung eines der Triadenwyrmer, Teilaspekte des verderbten Wyrm, aus dem reich Malfeas, der Festung des Wyrm persönlich. 1997 erschien der Rote Stern Anthelios am Himmel, in Wirklichkeit war es der Triadenwyrm Seelenfresser, der sich im Himmel des Umbra, im Ätherreich, manifestierte.

Das zweite Opfer folgte sogleich…

2003 begab sich Zhyzhak, eine dem Wyrm anheim gefallene Garou und Auserwählte des grünen Drachen, in eine kleine Stadt im Bundesstaat Maine in Amerika und richtete ein Blutbad an. Dort erschien König Albrecht, der letzte König der Silberfänge, mit seinem Rudel. Während sie untersuchten was hier geschehen war, erschien Zhyzhak und griff König Albrecht an. König Albrecht wurde tödlich verwundet, doch starb nicht, bevor er sie im Blut ihrer Opfer ertränkt hatte. So starbt die perfekte Verkörperung des Triadenwyrms Kriegsbestie in einem Meer aus Blut. Ein zweiter Roter Stern erschien am Himmel.

Indes wurde der perfekte Metis von einer Septe von Tänzern der schwarzen Spirale entführt und musste unter unvorstellbaren Qualen sterben. Dies war das letzte Opfer, sodass auch der Schänderwyrm eine Verankerung erhielt und sich im Ätherreich manifestierte. Kurz leuchteten die drei Roten Sterne auf, bevor sie sich zum Wyrm persönlich vereinten. Nur noch die absolute Vernichtung könnte den Wyrm in sein Reich zurückwerfen und verhindern, dass er je wieder erscheint…


Weiter geht es mit „Der Fall eines Stammes“. Was wäre, wenn das Ende der Garou nicht von Außen, sondern von Innen käme? Dieses grauenerregende Szenario wird in diesem Kapitel beschrieben. Es werden Vorschläge gemacht, wie ein Spielleiter eines der 13 Stämme der Garounation zu Fall bringen und dem Wyrm anheim fallen lassen kann. Dabei lässt man keine Beschreibung aus, vom Fall des Stammes, die Enttarnung bis zur Zusammenarbeit mit den Tänzern der Schwarzen Spirale wird alles beschrieben. Es werden teilweise sehr gute Tipps gegeben, die sich sehr interessant anhören, aber leider werden hier die Tierhöfe des Ostens und andere Gestaltwandler (größtenteils) außer Acht gelassen.


„Die Herrin der Netze“ zeigt, dass nicht der Wyrm, sondern die Weberin die wahre Feindin Gaias ist. Wie könnte es auch anders sein? Sie war ja auch Schuld für die Zerstörungswut des Wyrm, und ihr Wahnsinn hat die Welt aus dem Gleichgewicht gehoben.

Aber weiter mit dem Szenario. Der Megakonzern Shinzui mit Sitz in Japan, wird von einer Inkarnation der Weberin, die Maschine, kontrolliert. Das Ziel der Weberin ist es, den Wyrm unter ihr Joch zu zwingen. Aber der Wyrm des Gleichgewichts ist in Malfeas gefangen, und die Triebwyrmer, die durch den Kampf des Wyrms mit der Weberin entstanden, haben nicht einmal eine Geisterform, also wie soll die Weberin den Wyrm kontrollieren oder zumindest vernichten? Durch ein wenig Nachforschung kommt sie auf eine Idee. Wer Pentex, die Firma des Wyrm kontrolliert, kontrolliert auch den Wyrm persönlich! Also was wird gemacht? Genau, Shinzui wird auf Pentex gehetzt. Nach einiger Zeit ist Pentex bis auf wenige Tochtergesellschaften völlig übernommen. Dann wendet sich Shinzui gen Garou, ihrem nächsten Problem bei der völligen Übernahme der Realität und der Trennung des Umbra mit dem Tellurischen. Die Weberin muss von ihrem Wahnsinn befreit werden, um die Apokalypse zu verhindern!


Das letzte Szenario wurde sehr treffend „Ragnarök“ genannt. Die Welt wird danach nicht mehr so sein wie sie einst war, für immer! Rorg, der Incarna des Asteroidengürtels weiß, was mit seinem Planeten nach der Apokalypse geschehen ist. Er hat sich etwas ausgeheckt, um Gaia zu ‚schützen’. Wenn er einen seiner Meteoriten auf sie schleudert und sie so sehr verletzt, dass der Wyrm von ihr ablässt, vielleicht wird die Apokalypse ja dann verhindert? Gesagt, getan. Doch um Gaia zu retten, schob sich ihre Schwester Luna zwischen den Meteoriten und Gaia. Der Mond wurde zertrümmert, riesige Gesteinsbrocken fielen auf die Erde, die Sonne wurde verfinstert und ein Fimbulwinter brach an. Auf verschiedenen Schlachtfeldern müssen Kämpfe geführt werden, die das Schicksal Gaias entscheiden könnten.


Nach dem vierten Szenario folgt eine kleine Hilfestellung für Spielleiter.

Während die meisten Spielleitertipps in vorangegangenen Publikationen vom führen einer Chronik berichteten, zeigt dieses Kapitel das Ende einer Chronik. Nicht unbedingt ein Muss, aber durchaus hilfreich.


Abgeschlossen wird dieses Buch von einem Appendix, mit allerlei Persönlichkeiten, Gaben, Fetischen und was das Garouherz noch so begehrt aus den verschiedenen Szenarien. Unter den Persönlichkeiten befinden sich zum Beispiel Fomorer aus dem Projekt Odyssee, verschiedene Gestaltwandler für „Die Herrin der Netze“, aber auch viele, viele Gegner.


Im Anschluss zum Appendix wird die Geschichte, die am Anfang des Buches behandelt wurde, beendet.


Abbildungen:

Die Abbildungen hier sind wirklich sehr gelungen. Manche zeigen den Kampf in all seiner Hitze, während andere die Abartigkeit des Wyrm andeuten. Hier ist zu sehen, dass sich (zumindest) die Künstler sehr viel Mühe gegeben haben.


Fazit:

Von „Apokalypse“ wurde ich, gelinde gesagt, enttäuscht. Ich habe mir unter diesem Namen (und unter den Angaben im Klappentext) 4 völlig ausgearbeitete Szenarien vorgestellt, die nur noch geringfügig angepasst werden müssen. Wie ich jetzt besser weiß, ist dem nicht so. „Apokalypse“ ist ein Buch mit vielen, vielen Vorschlägen, aber nie wird gesagt „So, das und das muss passieren!“. Manchmal wirkt es auch so, als wollen sich die Autoren nicht ganz entscheiden. Es sind sehr nützliche Tipps enthalten, die aber sehr stark überarbeitet und angepasst werden müssen. Jeder sollte selbst entscheiden, ob er dieses Buch kaufen möchte, oder lieber auf die Tipps verzichtet, es geht auch ohne.

Datenbank:0.0006 Webservice:0.0777 Querverweise:0.3645 Infos:0.0005 Verlag,Serie:0.0003 Cover:0.0000 Meinungen:0.0005 Rezi:0.0001 Kompett:0.4444

 

Wertung

 

Gesamt:

(Mittel)

Schwierigkeit:

(Anspruchsvoll)

Spielspaß:

(keine Angabe)

Brutalität:

(Brutal)

 

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Infos

 

Sprache:

Deutsch

Ort:

Die ganze Welt

Zeit:

Meistens nach 2003

Serie:

Werwolf: Die Apokalypse

Autor:

Bowen, Carl; Campbell, Chris; Comer, James; Heckel, Harry; Jones, Rick; Kiley, James; Riley, Sean

Verlag:

Feder & Schwert, Mannheim

Erschienen:

Okt. 2004

Kritiker:

Mert Akcay

ISBN:

3-935-28299-0

ISBN(13):

978-3-9352-829-4

EAN:

9783935282994

Typ:

Quellenband

 

James Kiley

 

James Kiley ist ein freier Schrifsteller und Spielentwickler aus Pittsburgh. Seine Arbeit umfasst mehr als 30 Publikationen im Bereich der Rollenspiele. In der Hauptsache war er für den Verlag White Wolf tätig. Hier lagen seine Schwerpunkte bei "Vampire", "Exalted", "Werewolf", "Dark Ages" und "Trinity". Als Autor von "Adventure!" gewann er 2001 den Origins Award für "Best Roleplaying Game" [mehr]

 

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