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Aus Äonen

Heller, Frank

Rezension von Marcel Dykiert
Aus der Reihe "Cthuloide Welten"

„Und es gibt Tore, die da seit Äonen verbinden zwei Orte, und der eine mag hier sein und der andere in weiter Ferne oder auf anderen Welten liegen. Hüte Dich vor diesen Toren, denn niemals kannst Du wissen, was auf der anderen Seite lauert.“

Nach dem großen Erfolg der Sonderausgabe der „Cthuloiden Welten“ „Hinter den Schleiern“, liegt nun endlich die Fortsetzung der Abenteuersammlungen vor und ganz dem Titel entsprechend wird eine Zeitreise durch die verschiedenen Epochen der Menschheitsgeschichte unternommen. Eine chronologische Herangehensweise bietet sich für den Aufbau eines solchen Abenteuerbandes an und so spielt das erste beinahe 1000 Jahre nach der Geburt Christi.

DER BLUTSAUGER VON SCHWARZBRUNN spielt im finstersten Mittelalter in einem gottverlassenem Kloster, das isoliert in der Nähe des kleinen Ortes Schwarzbrunn liegt. Die Bewohner jenes kleinen Örtchens haben die Obrigkeit bereits vor mehreren Monaten um Hilfe gebeten, denn angeblich treibt sich hier ein blutsaugendes Monster herum und tötet die Kinder der einfachen Menschen. Kommt der Hilferuf zu spät – das werden die Helden zu klären haben, doch viel Zeit bleibt ihnen nicht, denn schon liegt eine gespenstische Stille über Schwarzbrunn ...
Misstrauen schlägt den Fremden zunächst entgegen und dennoch können sie in Erfahrung bringen, dass die Mordserie eigentlich im Sommer, nach einem vorläufigen Höhepunkt ein Ende gefunden hatte – doch nun geht es weiter. Wieder sind vier Kinder verschwunden und der Zustand der kleinen Leichen wirft weitere Fragen auf ... immer tiefer werden die Charaktere sich in ein Geflecht aus Lügen, Intrigen und Verwirrungen begeben müssen, um herauszufinden, mit wem oder was sie es hier eigentlich zu tun haben. Als dann auch noch so eine Art Schreckgespenst auftaucht, nimmt das bis dahin wohl eher gemächliche Tempo kräftig zu.

Das Eröffnungsabenteuer ist bereits, so viel kann ich vorwegnehmen, Grund genug, sich den Band als „Cthuloider Kultist“ zuzulegen. Vor der reichen Kulisse des Mittelalters entfaltet sich ein spannendes Abenteuer, das aufgrund seiner überraschenden Wendungen ebenso interessant bleibt, wie durch seine Figuren und Schauplätze übersichtlich. Spielleiter, die gerne nachbessern und weiter verfeinern bzw. auf die eigene Gruppe abstimmen, bekommen ein Abenteuer in die Hand, dass sich, mit entsprechender Arbeit, zu einer gewaltigen Kampagnen erweitern lässt und durch seinen Hintergrund über viele Sitzungen hinweg fesseln kann. Doch auch in der vorliegenden Form ist es bereits darauf angelegt, viele Abende spannender Unterhaltung zu bieten.
Besonders löblich fallen die Hintergrundinformationen, wie etwa der Tagesablauf der Mönche oder auch diverse Hinweise zur Handhabung des Abenteuers, auf, die in übersichtlichen Textfeldern angeboten werden.
Mit einer Mischung aus „Der Name der Rose“ und „Cthulhus Ruf“ hängt „Der Blutsauger von Schwarzbrunn“ dem trashigem Titel zum Trotz die Meßlatte schon verdammt hoch.

Nach dem wohl bekanntestem Gemälde von Hieronymus Bosch, dem „GARTEN DER LÜSTE“ ist das zweite Abenteuer benannt und es führt Spielleiter und Spieler in das ausklingende 16. Jahrhundert. Im Dienste der spanischen Inquisition gilt es diesmal, den Umständen einer wundersamen Geburt auf die Spur zu kommen. In einem abgelegenen Dorf behauptet ein junge Frau namens Maria, von einem Engel auf eine unbefleckte Empfängnis vorbereitet worden zu sein. Tatsächlich mussten die Hebammen im Ort bestätigen, dass Maria noch immer eine Jungfrau war – doch war sie ebenso zweifellos schwanger. Ratlos schickte der Priester des Ortes einen Brief an den Bischhof von Saragossa und dieser übergab die Angelegenheit wiederum an die heilige Inquisition. Nun ist es also an den Charakteren, herauszufinden, ob man es mit einem göttlichen Wunder zu tun hat oder nur mit Spinnern – und falls es tatsächlich Gott war, der seine Finger im Spiel hat, dann stellt sich ja schließlich immer noch die Frage welcher ... Ist dies die Wiedergeburt unseres Heilandes in dem verschlafenen spanischen Bergdorf oder ...

„Der Garten der Lüste“ bezieht seinen nicht unerheblichen Reiz ebenfalls aus dem historischen Setting und den noch umfangreicheren Hintergrundinformationen, die dem Spielleiter an die Hand gegeben werden. Der thematische Hintergrund bietet sich natürlich perfekt für ein Chtulhu Abenteuer an, regeltechnisch kommen übrigens die selben Sonderfertigkeiten zur Anwendung, wie bei „1000 AD“ – doch wie immer gilt, dass Regeln hinter erzählerischer Tiefe zurückzutreten zu haben und so ist die Anschaffung des genannten Regelwerkes hilfreich, aber keineswegs Pflicht.
Ein besonderes Schmankerl ist die Einarbeitung einer bekannten Romanfigur, auf die ich hier leider nicht weiter eingehen kann, ich will ja niemandem den Spaß verderben. Ein sehr netter Einfall, zu dem man dem Autorenteam nur gratulieren kann.
Das Abenteuer selbst beginnt äußerst vielversprechend, flacht gen Ende aber etwas ab. Inhaltlich werden zwei Genres miteinander vermischt: Der psychologische Horror und die beklemmende Intensität, die im ersten Teil durchaus entstehen können, werden im zweiten Teil durch ... etwas anderes ersetzt. Beide sind, jeder für sich, durchaus Cthulhu –typisch bzw. –tauglich, zusammen hinterlassen sie aber einen etwas schalen Eindruck. Hier empfiehlt es sich, zu wissen, was in der eigenen Gruppe am besten ankommt und dem entsprechend nachzuarbeiten.

Teil drei der Abenteuer durch alle Zeiten macht wieder einen Sprung nach vorne und wir befinden uns im Paris des Jahres 1898 – Gaslight ist angesagt.
Obgleich ich jederzeit zugeben würde, dass sich das ausklingende 19. Jahrhundert ganz hervorragend für ein Cthulhu Abenteuer eignet, bin ich mit den Abenteuern jener Epoche doch nie recht warm geworden – ein Beweis meiner eigenen Unzulänglichkeit, denn der fehlende Gegenbeweis für die These, dass auch hier hervorragende Abenteuer angesiedelt sind, liegt nun vor.
1898 ist natürlich die Zeit der Logen und Geheimbünde, der Künstlerzirkel und der Boheme. Vor diesem schillernden Hintergrund entfaltet sich eine Geschichte, die mein persönlicher Favorit des Bandes ist. Viel kann man zu dem Abenteuer nicht sagen, ohne entscheidende Hinweise zu geben, aber alles beginnt mit der schweren Krankheit eines der Spieler und den Alpträumen, die ihn seitdem plagen ...
Wie gesagt, mein Highlight des Bandes ist das Gaslight Abenteuer, das in Paris spielt. Hier wurde Lovecrafts Geist vielleicht am besten eingefangen und stellt die Spieler vor eine schwere Aufgabe. Die Vermitllung des Hintergrundes verlangt einiges vom Spielleiter ab, lohnt sich aber.

Das nächste Kapitel ist kein Abenteuer, sondern ein Quellteil. REISE ZUR ANDEREN SEITE beschäftigt sich ausgiebig mit den Zusammenhang zwischen der Parallelwelt der Feen und Elfen, wie sie vor allem in Irland bestens bekannt ist und dem Cthulhu Mythos. Wohin das führt, kann man sich natürlich denken.
Die Gemeinde der Cthulhu Gläubigen spaltet sich ja seit jeher an der Frage, was man mit den Traumlanden soll und ich bin ein entschiedener Gegner. Zu sehr erinnert das alles an die klassische Fantasy, wo derartige Wesen und Orte natürlich durchaus ihre Berechtigung haben, aber doch nicht in meinen Chtulhu Abenden. Ich will kriechendes Chaos, nicht kleine Flattermänner. Doch ist dies natürlich Geschmackssache.
Die Verquickung von Mythos und Anderswelt liest sich aber auch bei neutraler Herangehensweise eher unfreiwillig komisch, als irgendetwas sonst. Die Uminterpretierung alter Vorkommnisse, seien sie nun aus Sagen oder historischem Material will hier einfach nicht so recht greifen. Doch ob es nun gefällt oder nicht, am Ende hat der Spielleiter eine Menge Informationen zur Hand, die er im vierten Abenteuer des Bandes gut gebrauchen kann und die, darüber hinaus, mit Sicherheit auch die Basis einer größeren eigenen Kampagne sein kann.

FAIRY TALES ist dann der Versuch, das neu erworbene Wissen in ein Abenteuer umzumünzen. Hier bin ich als Rezensent vielleicht der falsche und obgleich es durchaus sehr stimmungsvolle Elemente in dem Abenteuer gibt, kann man schon beim Lesen ein kleines Schmunzeln hier und da nicht unterdrücken. Fairerweise muss jedoch erwähnt werden, dass die eigentliche Geschichte, die ihren Beginn mit der Entführung eines kleinen Mädchens nimmt, gar nicht so übel ist, aber eben den falschen Rahmen bekommen hat.
Fans der Traumlande werden sicherlich voll auf ihre Kosten kommen, ich kann damit jedoch nicht viel anfangen.

Der zweite Höhepunkt des Bandes und zugleich das abschließende Abenteuer ist die Science Fiction Horror Sytory DAS ICARUS PROJEKT. Relativ unverfroren hat man sich hier an dem Film „Event Horizon“ bedient und das gar nicht mal schlecht. Frei nach dem Motto: Besser gut geklaut, als schlecht selbst gemacht, ist ein Abenteuer dabei herausgekommen, dass sich mit dem wohl einzigartigem „Unter Druck“ messen kann.
Ahnungslos wachen die Spieler – allesamt Astronauten auf einer mehr als ungewöhnlichen Mission – frühzeitig aus dem Kryoschlaf auf und wissen zunächst nur eines: Etwas stimmt hier nicht. Nach und nach müssen sie die Puzzleteile zusammensetzen und kommen einem grauenhaften Geschehen auf die Schliche. Kann es überhaupt Rettung geben?

Das Icarus Projekt verlangt eine Gruppe hochmotivierter Spieler und einen Spielleiter, dessen Vorbereitung den üblichen Rahmen sprengen (Ich habe mir sogar Funkgeräte gekauft, die Spieler getrennt und sie nur so kommunizieren lassen), aber das Ergebnis schockt gewaltig. An Beklemmung und Spannung wird dieses Abenteuer nur schwer zu überbieten sein und auch wenn man es hier und da ein wenig modifizieren muss, um seine Spieler glücklich bzw. unglücklich zu machen, so ist es die viele Mühe, die man hineinsteckt doch mehr als wert.

Alles in allem bietet „Aus Äonen“ also vier Abenteuer, die nur mit sehr gut bewertet werden können und eines, das Geschmackssache ist. Alle sind mit viel Hintergrundinformationen, Handouts, tollen Fotos und stimmungsvollen Zeichnungen ausgestattet und bieten viele unterhaltsame Abende zu einem mehr als fairen Preis.
Überraschend ist es eigentlich nicht, aber „Aus Äonen“ ist ein Pflichtkauf für jeden Cthulhu Spieler und auch die Meister anderer Systeme sollten mal einen Blick riskieren, falls sie auf der Suche nach ein paar anständigen Abenteuern sind. Ein bisserl abändern kann man sie ja allemal.

Fazit: Das deutsche Cthulhu Magazin profiliert sich!

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Wertung

 

Gesamt:

(Extrem gut)

Schwierigkeit:

(Verständlich)

Spielspaß:

(Fesselnd)

Brutalität:

(Bluttriefend)

 

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Infos

 

Sprache:

Deutsch

Serie:

Cthuloide Welten

Autor:

Heller, Frank

Verlag:

Pegasus Press, Friedberg

Erschienen:

Apr. 2004

Kritiker:

Marcel Dykiert

ISBN:

3-930-63590-9

ISBN(13):

978-3-9306-359-10

EAN:

97839306359010

Typ:

Abenteuerband

 

Frank Heller

 

Frank Heller wurde 1974 in Göttingen geboren. Er gehört seit 1999 zum Cthulhu-Autorenteam und ist seit September 2002 im Verlag Pegasus der verantwortliche Cthulhu-Chefredakteur und beendete nebenher sein Jura Studium. Diese Rolle übernimmt er auch in dem von ihm im Oktober 2001 gegründeten offiziellen Cthulhu-Magazins "Cthuloide Welten" [mehr]

 

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