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Dead Inside

Underkoffler, Chad

Rezension von amel
Aus der Reihe "Dead Inside"

Dead Inside ist ein Rollenspiel, wie es nur im Internet entstehen kann. Im Eigenverlag (http://www.atomicsockmonkey.com/) hat der Autor, Chad Underkoffler, ein kleines, ungewöhnliches Spiel produziert und verkauft es nun im Internet über die passenden Stellen (eine pdf-Version des Spiels erhält man über RpgNow.com und eine Print-on-Demand-Version über RpgMall.com).

Underkoffler ist Manchem vielleicht bekannt durch seine Mitarbeit am Ausnahmerollenspiel Unknown Armies und durch seine Kolumne Campaign in a Box im Ezine Pyramid Online, in der er ungewöhnliche Kampagnenhintergründe präsentiert. Dead Inside ist sein erstes Eigenprojekt.

Als erstes fällt bei einem Buch natürlich das Cover auf. Leider ist das Cover – und die graphische Gestaltung im Allgemeinen – auch gleich der größte Schwachpunkt der Produktion, und da das Cover auch auf der Homepage versucht auf das Spiel aufmerksam zu machen, bekommt man leicht einen falschen Eindruck, wenn man zufällig darüber stolpert. Nicht nur das Cover, sondern auch fast alle anderen Bilder machen den Eindruck, als wären sie Machwerke eines Hobbykritzlers. Vielleicht gefallen die sehr comichaften Bilder ja dem einen oder anderen, mich jedenfalls hätten sie unter anderen Umständen (wenn ich nicht im Vorfeld schon Einiges über das Spiel gelesen hätte) sehr abgeschreckt.

Ist man allerdings erst einmal an diesem ersten Hindernis vorbei und beginnt den Text des Regelwerks zu lesen, dann ist alles andere schnell vergessen und man verliert sich in einer ungewöhnlichen und ausgereiften Welt, die den Leser mit Ideen praktisch erschlägt.

Die Hauptpersonen des Spiels sind die namensgebenden Dead Inside, die, aus welchem Grund auch immer, keine Seele besitzen. Es kann viele Gründe haben, warum jemand keine Seele besitzt. Vielleicht hat er seit seiner Geburt keine Seele, oder sie wurde ihm gestohlen, ist verrottet oder vielleicht hat er sie sogar verkauft. Keine Seele zu besitzen macht keinen Spaß. Man kann sich für nichts begeistern, die Welt scheint grau zu sein, andere Menschen meiden einen instinktiv – Menschen ohne Seele fühlen sich innerlich tot.

Die Seele spielt in Dead Inside eine absolut zentrale Rolle. Von ihr hängt alles ab. Hat man sie verloren, dann verschließen sich viele Türen, aber zum Glück werden auch viele Türen aufgestoßen. Der Seelenlose ist plötzlich in der Lage Dinge zu sehen, die anderen Menschen verborgen bleiben. Und er hat die Möglichkeit die Spirit World zu betreten, eine fantastische magische Welt, in der viele andere Wesen leben, die die gleichen Probleme haben, wie der Charakter. Dort kann er besondere Fähigkeiten anwenden, zu denen er in der normalen Welt niemals Zugang hätte. Er kann unglaublich weit und hoch springen, kann die Umgebung und das Wetter beeinflussen und andere sehr phantastische Dinge. Die meisten Wesen, denen er in der Spirit World begegnet, sind auch etwas Besonderes, weil etwas mit ihren Seelen geschehen ist. Was das genau ist, ist sehr unterschiedlich: Wenn ein Dead Inside seine Seele zurück erhält, dann wird er zu einem besonderen Wesen mit bestimmten Fähigkeiten – einem Sensitive –, das in der Spirit World leben kann. Eine Stufe weiter werden diese Wesen zu Magiern, die sich mit großer Macht umgeben und auf der Suche nach der Unsterblichkeit sind. Stirbt ein Dead Inside, dann ist er nicht einfach weg, sondern wird zu einem wandelnden Toten. Verrottet auch der allerletzte kleine Funken Seele, dem ein Dead Inside noch geblieben ist, dann wird er zu einem Monster.

In solch eine Welt werden die Spieler also gestoßen, eine Welt, in der die Seele greifbar ist und das Wichtigste, das ein Mensch besitzen kann; eine Welt, in der die Seele als Währung dient und in der geisterhafte Wesen gute Ratschläge geben. Es ist aber auch eine Welt in der gute Taten zum Alltag gehören – gute Taten, die nur begangen werden, weil sie gut sind. Denn gute Taten lassen die Seele wachsen und schlechte Taten lassen sie verdorren.

Und es ist eine Welt, in der andere Wesen versuchen werden, dir deine Seele zu rauben.

All das wird dem Leser in klaren Worten und mit guten Beispielen auf ca. 120 Seiten näher gebracht. Die Regeln sind dabei denkbar einfach. Ein Charakter besteht regeltechnisch aus einer „Persönlichkeit“ (Wer bist du?), „Qualitäten“ (Wie bist du? Was kannst du?), Seelenpunkten und dem Typ (Man kann nicht nur einen Dead Inside spielen, sondern auch eines der anderen menschlichen Wesen, die es in der Spirit World gibt. Was für ein Typ gespielt wird, wird in einer Gruppe meistens einheitlich sein und beeinflusst stark die Art der Kampagne). Hinzu kommen Überlegungen, wie man seine Seele verloren hat oder wie man erfahren hat, dass man keine Seele besitzt. Die gesamte Charaktererschaffung dauert bei all dem trotzdem nur wenige Minuten.

Der Umgang mit den Würfeln ist sogar noch einfacher und dem Rollenspielveteranen gut vertraut: Man würfelt zwei sechsseitige Würfel, zählt einen bestimmten Wert hinzu (je nach angewandter Qualität) und vergleicht das Ergebnis mit einem Mindestwurf. Ein Kampf funktioniert auf eine ähnliche Weise: die Kontrahenten würfeln beide und vergleichen die Ergebnisse. Das höhere Ergebnis gewinnt und der Schaden ergibt sich aus der Differenz. Einzig der Schaden selbst wird für die Meisten etwas gewöhnungsbedürftig sein. Es gibt keine Lebenspunkte oder etwas Vergleichbares. Der Schaden wird direkt von Fähigkeiten abgezogen. Die Simulationsfans unter den Rollenspielern werden jetzt aufschreien und darauf hinweisen, wie unlogisch es ist, durch einen Schwerthieb seinen Diskussionswert verringert zu sehen, doch auf ein Spiel wie dieses sollte eine solche Regelungen keine negativen Auswirkungen haben (jedenfalls solange sich alle damit anfreunden können). Die Regelung führt zu einem interessanten „Ressourcenmanagment“. Zusätzlich können auf diese Weise alle Konflikte simuliert werden, ob es sich um Diskussionen, echte Kämpfe, Armdrücken oder Wettläufe handelt.

Zentraler Punkt der Regeln sind die Seelenpunkte. Sie regeln alles: Durch sie kann man Eigenschaften steigern, mit ihrer Hilfe kann man die besonderen Fähigkeiten eines Dead Inside einsetzen. Sie sind Teilstücke der Seele und somit wird über sie bestimmt, ob es einem Dead Inside gelungen ist, eine neue Seele wachsen zu lassen.

Man gewinnt Seelenpunkte durch gute Taten, also Taten, die gut für andere Menschen sind, die den Charakter festigen oder die einfach ein gutes Gefühl geben. Ausschlaggebend ist dabei nicht unbedingt, was der Charakter tut, sondern warum er es tut. Sobald der Spielleiter auf diese Frage stößt, sollte er den Spieler fragen, warum er eine bestimmte Handlung gemacht hat und je nach Antwort entscheiden, wie sie sich auf die Seele auswirkt. Diese Regelung (mit der Underkoffler das gelungen ist, was White Wolf mit der „Menschlichkeit“ bei Vampire: Die Maskerade vergeblich versucht haben) sorgt für ein ausgesprochen philosophisches Spiel. Ich kann mir Gruppen vorstellen, die lange und heiße Diskussionen am Spieltisch über die Begriffe „Gut“ und „Böse“ und Einstellungen zum Leben führen.

Das Beispielabenteuer, das am Ende des Heftes immerhin 22 Seiten füllt, zeigt sehr anschaulich, wie die Regeln in die Praxis umgesetzt werden. Es ist ausgezeichnet gelungen. In kleinen Episoden werden die Charaktere mit ihrem Dasein vertraut gemacht und gewinnen am Ende vielleicht sogar ihre Seele zurück. Das einzige Problem ist, dass man sich am Ende fragt, wie um alles in der Welt man selbst auf so etwas kommen soll. Das ist vielleicht auch die größte Schwierigkeit bei einem längeren Dead-Inside-Spiel, die Ansprüche an die Kreativität des Spielleiters sind ungewöhnlich hoch.

Fazit: Dead Inside ist ein ungewöhnliches und ganz ausgezeichnetes Spiel. Wer sich bei Vampire: Die Maskerade schon immer geärgert hat, dass das eigentlich sehr moralische Spiel viel zu leicht zu einem „Superhelden bei Nacht“ mutiert, der sollte unbedingt einen Blick darauf werfen. Auch wer Interesse hat die Frage nach Gut und Böse einmal in einem Spiel zu betrachten, sollte es sich kaufen. Eigentlich sollte es sich jeder kaufen, der auch nur halbwegs Interesse an den Themen des Spiels hat und/oder der auf der Suche nach einem ungewöhnlichen neuen Spiel ist. Wenn man sich vorstellen kann, so etwas zu spielen, sind die 13 Euro für den pdf-File jedenfalls gut angelegt.

Dieser Text entstand mit freundlicher Unterstützung und Genehmigung der Redaktion von Envoyer.de. Envoyer ist das einzige Rollenspielmagazin Deutschlands, das monatlich im Druck erscheint und ist unschlagbar in der Preis/Leistungsbilanz.

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Wertung

 

Gesamt:

(Gut)

Schwierigkeit:

(Anspruchsvoll)

Spielspaß:

(keine Angabe)

Brutalität:

(Jugendfrei)

 

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Infos

 

Sprache:

Deutsch

Serie:

Dead Inside

Autor:

Underkoffler, Chad

Verlag:

Atomic Sock Monkey

Erschienen:

Jan. 2004

Kritiker:

amel

Typ:

Regelwerk

 

Chad Underkoffler

 

Chad Underkoffler spielt Rollenspiel seit 1981 und schreibt für Rollenspielverlage (auch seinem eigenen) seit 1998. Seine Serie "Campaign in a Box" erschien in dem Online Magazin "Pyramid Online" alle zwei Monate [mehr]

 

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