 | Demiurgon: Die Jagd der Schwarzen Tibbohs Gaumann, Erik; Rott, Benjamin; Eisenack, KlausRezension von Nathraiben Aus der Reihe "Freie Rollenspiele" Verat, Neid und Haß unter den Völkern - es ist keine sonderlich freundliche Welt, die das alte Volk der Sarlann zurückgelassen hat. Das müssen auch die jungen Helden feststellen, als sie durch einen scheinbar einfachen Auftrag in das Netz der Intrigen zwischen Priestern, Händlern und Räuberbanden geraten. "Die Jagd der Schwarzen Tibbohs" ist gleichermaßen Regelwerk und Abenteuer. Die Grundversion des modularen Universalsystems "Demiurgon" wird einerseits in der dem Abenteuer vorangehenden Regelsektion beschrieben, andererseits am Rande der Meisterinformationen zum Abenteuer nochmals an jenen Stellen kurz erklärt, an denen eine der Regeln zum ersten Mal zum Einsatz kommt. Dieser Aufbau ermöglicht es, auch mit einer Runde kompletter Demiurgon-Neulinge sofort ins Spiel zu starten. Selbst der Spielleiter braucht sich hierzu die Regeln nur einmal vorher durchgelesen zu haben. Das System selbst fand seine Anfänge in den späten Achzigern und wurde seither von einem ständig anwachsenden Team beständig ergänzt, überarbeitet und getestet. Etwa acht Jahre nach der Gründung des Projektes, im Jahre 1996, bekam es erstmals den Namen "Demiurgon" und wurde in einer kleinen Auflage von fünfzehn Stück veröffentlicht. Weitere 100 Ausgaben wurden im Jahr danach gedruckt, doch ruhte man sich nicht auf den erreichten Verdiensten aus, auch weiterhin arbeitet das Team um Demiurgon daran, die Regeln zu erweitern, Schwachstellen auszumerzen und neue Module hinzuzufügen. Mit der Reihe, deren Anfang "Die Jagd der Schwarzen Tibbohs" darstellt, erfährt das System eine Neuauflage, die Spieler wie Spielleiter auf eine weniger trockene Art und Weise in das Regelsystem einführen soll. Der erste Band bietet hierbei einen Überblick über das Grundsystem und die wichtigsten Mechanismen hinter dem Spiel, während die darauf folgenden Ausgaben weiterführende Regelmodule zum Inhalt haben werden. Als Universalsystem ist Demiurgon natürlich unabhängig von vorgegebenen Spielewelten und kann dem Namen entsprechend (Demiurg = Weltenbaumeister) als System für eigene, kreative Welten dienen. Im vorliegenden Band wird als Beispiel die Welt Sarlann beschrieben, ein Vertreter der dunklen Fantasy, geprägt von Verrat und Intrige. Hierzu wird der Hintergrund auf den ersten zwanzig Seiten knapp, aber mit allen nötigen Informationen für Spieler und Spielleiter beschrieben. Im Spielleiterteil des Abenteuers werden nach einer kurzen Einführung in den Aufbau des Abenteuers und einer Kurzbeschreibung der im Anhang angefügten vorbereiteten Charaktere erst einmal die Hintergründe der Geschichte erklärt. Nach einem kurzen, stimmungsvollen Einführungstext werden die Aktivitäten und vor allem Ziele der einzelnen NPCs stichwortartig aufgelistet und danach durch einen ausführlichen Text beschrieben. Hier fließen selbst Details ein, die den Spielern beim Spiel hinterher nie offenbart werden, die aber teilweise das Verhalten der Antagonisten prägen. Danach beginnt die Beschreibung der eigentlichen Handlung. Auch hier wird wieder in einen Einführungstext, eine Aufzählung der Ereignisse in Stichwörtern und danach einen ausführlicheren Text über den Ablauf und die möglichen Varianten gegliedert. Die Stichworte sind vor allem während des Meisterns sehr hilfreich, da sie auf einen Blick die wichtigsten Ereignisse einer Szene zusammenfassen. Am Rand der Meisterinformationen sind, wie bereits erwähnt, nochmals kurz die jeweiligen Regeln aufgeführt, die in der vorliegenden Szene zum Einsatz kommen könnten. So wird gewährleistet, daß auch bei einem demiurgon-unerfahrenen Meister der Spielfluß nicht durch Regelwälzen ins Stocken gerät. Wie schon das gesamte System, so präsentiert sich auch das Abenteuer "Die Jagd der Schwarzen Tibbohs" als durchaus modulare Angelegenheit. Während es anfangs sehr linear (und teilweise überaus berechenbar) abläuft, stehen den Spielern etwa ab der Hälfte der Geschichte viele verschiedene Handlungsweisen offen. Die Szenen sind ab da in verschiedenen, zeitlichen Abfolgen spielbar, teilweise auch gänzlich optional - ganz je nachdem, ob der Spielleiter seinen Spielern noch zusätzliche Informationen bieten will oder muß. Auch merkt man dem Abenteuer an, daß es vor der Veröffentlichung ausgiebig getestet wurde, stößt man als Spielleiter doch so gut wie in keiner Szene auf eine Handlungsweise der Spieler, die nicht schon in den Beschreibungen mit eingeplant ist. Egal, wie weit die Spieler mit ihren Charakteren den Intrigen und Geheimnissen auf die Spur kommen, es wird für sie so einige Überraschungen geben. Teilweise vielleicht zu viele, denn selbst nach (mehr oder weniger) erfolgreichem Bestehen des Abenteuers erscheinen einige Dinge nicht logisch, wenn man nicht wirklich alle Hintergründe kennt. Dementsprechend sollte der Spielleiter nachher unbedingt entweder eine Nachbesprechung mit seinen Spielern abhalten, oder aber - wie am Ende des Abenteuers recht ausführlich angeregt - dieses Abenteuer als Einstieg zu einer längeren Kampagne nutzen. Sollte nicht gerade der unwahrscheinliche - und in der Testrunde, auf der dieser Text basiert, natürlich eingetretene - Fall eintreten, daß die Helden einen frühzeitigen Tod erleiden, bietet das Abenteuer nämlich einige wirklich gute Vorraussetzungen für eine längerfristige Spielerunde. Informationen über den Hintergrund sind zur Genüge vorhanden, und dem Spielleiter werden einige gute Ansätze dafür aufgezählt. Eine Kleinigkeit im hier vorgestellten Hintergrund, die dem einen positiv, dem anderen wiederum negativ auffallen mag, sind die kleinen "Easter Eggs" in den Beschreibungen. Nur allzu gerne geht man die Geschichte noch ein zweites Mal durch auf der Suche danach (Man lese hier zB den Namen der Halblingsrasse "Tibboh" einmal rückwärts...). Diese lockern das Lesen an manchen Stellen zusätzlich auf, allerdings will das Ganze nicht so wirklich zu dem ansonsten doch schon sehr düsteren Hintergrund passen... Über das System selber sei zu sagen, daß es zwar wie geplant tatsächlich beim Spielen selbst erlernt werden kann, für komplette Rollenspielneulinge jedoch nur mäßig geeignet ist. Die Regeln sind zwar - zumindest im vorliegenden Grundsystem - noch sehr einfach gestrickt und schnell zu begreifen, bauen jedoch stark auf Charakterinteraktion und Subtilität auf. Das Kampf- und Vitalkraftsystem ist auf der Vorstellung aufgebaut, daß ein Kampf meist nach ein oder zwei Schlägen beendet ist, und auch die Regeneration sorgt dafür, daß man es sich gut überlegen sollte, ob man sich wirklich einem offenen Kampf stellen möchte. Dies entspricht sicherlich vielen Vorstellungen eingefleischter Rollenspieler, für absolute Neulinge macht es das System jedoch ohne einen wirklich guten Meister kaum spielbar. Für Profis hingegen ist das Grundsystem in den meisten Fällen wohl etwas ZU einfach, weshalb der Einführungsband zwar sehr gut als Einstieg ins System dient, es sich für weitere Spielabende jedoch sicherlich auszahlt, auf die erweiterten Regeln zu warten. Das Skillsystem, das über die sogenannten Listen abläuft, ist sicherlich Geschmackssache. Hier zeigt sich ein Großteil der Modularität des Systems, kann man doch inzwischen über die Website des Projektes aus einer großen Anzahl von verschiedenen Listen wählen. Eine Liste ist hierbei eine Ansammlung von Fähigkeiten, die man durch seinen Beruf / seine Ausbildung lernt. Ungewohnt ist hierbei, daß man die Fähigkeiten nicht einzeln steigert, sondern stets seinen Umgang mit der gesamten Palette der Liste steigert. Dies verhindert einerseits allzu spezialisierte Charaktere und spiegelt eine halbwegs sinnvolle Ausbildung wieder, schränkt aber andererseits auch wieder die Freiheit des Spielers etwas ein. Hier ist es wohl wie bei den meisten Systemen - entweder man kann sich für die Vorteile begeistern, oder man tendiert mehr dazu, die Nachteile zu sehen. Auf jeden Fall macht "Die Jagd der Schwarzen Tibbohs" neugierig auf mehr aus der Feder des Demiurgon-Teams - die Regeln sind angenehm zu lesen, das Abenteuer gut ausgearbeitet und (wenn die Spieler den linearen und recht passiven Anfang überstanden haben) spannend, und das System verspricht mit den Erweiterungsregeln eine interessante Entwicklung darzustellen. (Anm.: Ein persönliches Dankeschön geht an Benjamin Rott für die Zeit, die er sich genommen hat, um Fragen zu Demiurgon und dem vorliegenden Band zu beantworten) Link: http://www.demiurgon.de/
Eure Meinungen:
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