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Câmelot - Buch der Reisenden

Wehner

Rezension von jpk
Aus der Reihe "Câmelot"

Aus Frankfurt am Main kommt dieses Rollenspiel in die Buchläden und bereits einige Wochen vor dem Erscheinen wurde kräftig die Reklametrommel gerührt und so konnten wir uns auch auf der Homepage des Verlages (www.camelot-rpg.net) vorab schon schlau machen. Um dann bei Erscheinen des Buches bei der Rezension noch schneller zu sein.

Gleich vorab sei allen Suchenden nach dem wirklich neuen Rollenspiel folgendes gesagt: Camelot ist kein neuartiges Fantasy Rollenspiel, es fällt weder durch besonders innovative (und verwirrende) Regeln oder durch extravagante Würfelvarianten (wie etwa dem W30) auf. Es ist ein grundsolides Regelwerk bei der die Kunst des Weglassens unnötiger Details so lange geübt wurde, bis all das vereinfacht wurde, das lediglich den Spielfluss hemmt, aber keinerlei Auswirkungen auf den Spielverlauf hat.

Camelot ist ein Spielsystem, das von Spielern für Spieler entwickelt wurde. Somit kann man berechtigterweise davon ausgehen, dass die Regeln keine Kopfgeburten sind, die vielleicht funktionieren könnten, sondern sie sind in einem Jahrzehnt ausprobiert, getestet und immer wieder angepasst worden.

Dieser Dauertest entspringt der Historie des Rollenspiels, das von zwei Brüdern in der aller ersten Version in den späten 80ern des vergangenen Jahrhunderts entworfen wurde. Die Gedanken wurden 1987 zu einem Manuskript gebracht und gleich darauf in einem Zug zwischen Amsterdam, Metz und Frankfurt am Main verloren. Eine zweite Version entstand 1990/1, diesmal blieb sie erhalten und erschien im Freundeskreis als selbstgedrucktes Heft. Eine Menge Material entstand in der Spielpraxis rund um das Regelwerk. Teilweise als vollständige Campagnen, teilweise als Skizzen, die immer mehr von der Hintergrundwelt beschrieben. Seinen Weg in die Läden fand das vollständig überarbeitete Werk schließlich im Januar 2002 in einem eigens dafür gegründeten Verlag.

Die Hintergrundwelt des Rollenspiels stellt eine typische Welt der Fantasy mit Menschen, . Elben, Zwerge, Orks, Golbins, Gnome, Trolle und Drachen. Genauere Informationen liegen über den Kontinent „Erea“ und vor allen über das Land „Donegen“ vor. Die Welt ist stimmig und lässt ausreichend Raum für eigene Ideen und für jede Menge Abenteuer. Ein schwelender Konflikt mit den Orks, aber auch innere politische Intrigen und Machtkämpfe sorgen für ausreichend Hintergrund, so dass ein Einstieg in eine Campagne nicht schwer fallen dürfte.

Die Charakterschaffung wird sicherlich eines der ersten Module sein, die von den Spielern durch Hausregeln umgeändert werden wird. Nicht jeder Spieler kann sich mit einem Würfelsystem zur Erschaffung des Charakters anfreunden. Dieses hat zwar den Vorteil, dass der Spieler sich auch mal mit „ungewohnten“ Rollen auseinandersetzen muss, kann aber den Spielspass stark hemmen, da es sich meiner Meinung nach bei Câmelot nicht um ein „tödliches“ Rollenspiel mit Wegwerfcharakteren handelt. Die Charakterschaffung ist allerdings aufgrund ihres sehr guten Aufbaus vollständig nachvollziehbar und von Fans der „Kaufsysteme“ oder „Punktesysteme“ bei der Charaktererzeugung sehr leicht umzustellen.

Echte Charakterklassen existieren nicht, allerdings sind die Kombinationen beschränkt und bereits nach 16 Versuchen hat man die möglichen Varianten aus Völker und Lehren (so was ähnliches wie ein Beruf) durch. Das schreit nach mehr, vor allen im Bereich der Lehren.


Ein Charakter in dem vorliegenden System zu schaffen ist eine Frage von wenigen Minuten. Erfahrene Rollenspieler werden sich bereits nach einmaligen Durchlesen zurechtfinden und in wenigen Worten ihren Mitspielern die Regeln übermitteln können.

Der Charakter wird durch Haupt- und Nebeneigenschaften beschrieben und damit ist auch schon fast alles an Werten gesagt. Besondere Fähigkeiten oder Eigenarten ergänzen die Beschreibung. Aus den Haupt- und Nebeneigenschaften werden wiederum Werte abgeleitet, die im Spiel Aussagen über Ausdauer, Lebenskraft, Zauber und Malis bzw. Bonis treffen. Damit beschränkt sich das System auf das Wesentliche und verzichtet auf das Schnickschnack mancher Systeme, deren Charaktere fast nur noch auf einem Laptop gepflegt werden können. Nebenbei sei noch erwähnt, dass die Autoren sich bemühten, den in den klassischen Rollenspielen gängigen Attributen einen neuen Namen zu geben, ohne dass sie sich wirklich von ihren Vorbildern unterscheiden. Das ist eher verwirrend amüsant, als wirklich hilfreich.

Besonderen Reiz üben die speziellen Fähigkeiten der Charaktere aus, die sich aus den Lehren ergeben. Die Lehren selber sind in den Hintergrund eher fadenscheinig eingebettet, aber trotzdem ein gutes Mittel im regeltechnischen Sinn. Durch die Lehren verändern sich die Charaktere, sie erhalten spezielle Fähigkeiten und Bonis für ihre Eigenschaften.

Die Magie von Câmelot ist vielfältig und für Spieler leicht zu wirken. Es gibt sechs verschiedene Methoden einen Zauber zu wirken: den Zauberspruch (Spruch), magische Runen (Rune), Zauberlieder (Lied), die Abwehr von Magie (Gegenzauber), "singende" Zauberrunen (Liedrunen) und die Magie der Pflanzen (Kräuterzauber).

Das Würfelsystem basiert auf dem sechsseitigen Würfel und davon braucht man gleich vier. Die Würfel werden in unterschiedlicher Zahl eingesetzt. So kann eine Probe/Chance lauten C4/2W. Dabei gilt es mit zwei Würfeln eine Summe zu erzeugen. Je nachdem über die Summe höher ist als der Zielwert 4 ändert sich das Ergebnis der Probe. Durch die Varianten Würfelanzahl und Zielwert ist der Spielleiter in der Lage sehr variabel die Proben zu gestalten. Statistiker werden sofort die Grafiken mit Glockenverteilung hochhalten und gerade bei dem Einsatz von mehreren Würfeln auf deren hohe Amplitude deuten. Dem kann man allerdings entgegen halten, dass dies durchaus gewollt sein kann.
Persönlich würde ich jedem unerfahrenen Câmelot-Spielleiter eine Tabelle nahe legen, die in Prozent die Wahrscheinlichkeit ausdrückt mit einem, zwei oder drei W6 einen bestimmten Wert zu erreichen (so was findet sich garantiert im Internet). Damit dürften dann auch die Statistiker glücklich sein.
Damit das Rollenspiel gleich ausprobierbar ist, stellt das Buch den Spielern 30 Seiten voller Abenteuer zur Verfügung.

Das Câmelot Fantasy Rollenspielsystem ist ein leicht zu verstehendes Regelwerk mit einer reizvollen Welt. Der ordentliche Aufbau des Buches erleichtert das Nachschlagen und das Verständnis. Durch Symbole wird die Struktur noch verdeutlich.

Die qualitativ hochwertige Aufmachung zeigt sich nicht nur in dem Einband oder den sehr schönen Illustrationen, sondern vor allem im Detail. Grafische Elemente sind überall zu finden und statt zu verwirren helfen sie dem Leser sich zurecht zu finden. Das Buch ist vom Layout und der Optik einfach nur vorbildlich zu nennen. Da verzeiht man sicher auch den Preis, der sich allerdings auch aus dem Selbstverlag erklären lässt und so betrachtet wiederum erstaunlich günstig erscheint.

Câmelot ist über den Verlag erhältlich (Unter diesem Link) oder über die Adresse

Hans Wehner
Pandora Games
Linnéstraße 6
60385 Frankfurt am Main
Deutschland/Germany

Datenbank:0.0009 Webservice:0.0830 Querverweise:0.0495 Infos:0.0005 Verlag,Serie:0.0007 Cover:0.0001 Meinungen:0.0004 Rezi:0.0001 Kompett:0.1353

 

Wertung

 

Gesamt:

(Gut)

Schwierigkeit:

(keine Angabe)

Spielspaß:

(keine Angabe)

Brutalität:

(keine Angabe)

 

Links

 

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Infos

 

Sprache:

Deutsch

Serie:

Câmelot

Autor:

Wehner

Verlag:

Pandora Games, Frankfurt am Main

Erschienen:

Feb. 2002

Kritiker:

jpk

Typ:

Regelwerk

 

Câmelot

 

Bei Câmelot (mit dem schwierig zu tippenden "â") handelt es sich um klassisches Fantasy Rollenspielsystem mit einer eben so klassischen Welt. Es charakterisiert sich durch ein leicht verständliches Würfelsystem, schnelle Charakterschaffung und eingängige Hintergrundwelt.
[mehr]

 

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