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Die Einsiedlerin

Don-Schauen, Florian

Rezension von Lars Perner
Aus der Reihe "Das Schwarze Auge"

Mit diesem Abenteuer führt Florian Don-Schauen die Tetralogie um die Spielsteine weiter. Es kann auch losgelöst vom Kampagnenhintergrund gespielt werden, wozu der Autor dann einige Tipps liefert, wie ein alternativer Einstieg für die Helden gestaltet werden kann. Sonst jedoch fügt sich "Die Einsiedlerin" nahtlos an ihren Vorgänger, den "Alchemysten" an.
Das äussere Erscheinungsbild ist wie von DSA-Abenteuern gewohnt. Einige kleine Rechtschreibfehler fallen nicht weiter ins Gewicht und die Zeichnungen von Sabine Weiss sind ebenfalls in gewohnter Qualität. Wobei sie eine Vorliebe für den garethischen Forscher aus der Basisbox hat, denn er taucht an vielen Stellen auf. Leider geht der Trend in den Abenteuern weg von Portraits, nur das Cover zeigt uns die Einsiedlerin ganz in gross. Im Abenteuer selber dann aber keine genaueren Zeichnungen der anderen Personen.
Wie im ersten Band der Spielstein-Kampagne ist der eigentliche Abenteuertext mit Tipps für (angehende) Spielleiter angereichert. Im direkten Vergleich sind diese jetzt weniger geworden aber immer noch sehr gut zu gebrauchen. Florian Don-Schauen geht sowohl auf spieltechnische Probleme ein z.B. "Was mache ich mit Helden/Spielern, die keine Abenteuerlust verspüren?" Aber auch die Erläuterungen zur Spielwelt, insbesondere zu den Göttern, Druiden, Elementargeistern, usw. sind für Neueinsteiger sehr hilfreich. Hierbei wird vieles jedoch stark vereinfacht, was vielen "DSA-Kennern" sicher sofort negativ auffällt, in einem Einsteigerabenteuer, was Spieler und Meister gleichermassen in die Welt von DSA einführen soll, aber sehr sinnvoll ist. Für detailliertere und genaue Informationen wird auf die Regel-Publikationen verwiesen. Manche davon sind zwar noch nicht erschienen, aber man kann ja schon mal drauf verweisen.
War der Handlungsspielraum der Helden im "Alchemysten" stark eingeschränkt - nur eine kleine Burg-, so kann sich die Gruppe hier nun in der freien Natur austoben. Da Wildnisabenteuer aber sehr schnell unübersichtlich werden, geschieht dies in "Die Einsiedlerin" auch in einem relativ engen Rahmen - einem kleinen Talkessel. Dieser ist gross genug, für unterschiedlichste Orte und Begegnungen aber doch wieder abgegrenzt genug, damit die Helden sich nicht verlaufen und vor allem nicht vom eigentlichen Schauplatz aus Versehen weglaufen können. In diesem Talkessel geht es so gar nicht mit rechten Dingen zu und die Helden geraten mitten in einen Streit, den sie hoffentlich -wie auch immer- beenden können. Doch bis dahin ist es ein weiter Weg. Die Helden müssen den Elementen trotzen und sogar einen kleinen Dungeon erforschen.
Zu allen handlungstragenden Orten und Personen gibt es die üblichen Erklärungen. Aber auch Tipps, wie man als Spielleiter die jeweilige Stimmung erzeugen kann. Darüberhinaus wird der Spielleiter in diesem Abenteuer angeregt, nicht dargestellte Orte zu improvisieren. Auch hier gibt der Autor Ratschläge aber eben nicht mehr. Schwieriger als sein Vorgänger ist das Abenteuer aber auch, weil die Helden es mit nichtmenschlichen Rassen und Kulturen zu tun bekommen, natürlich nicht ohne entsprechende Hinweise, wie diese denken und handeln. Leider kommen gerade die Goblins dabei wieder nur als Schwertfutter und Störenfriede daher. Ein erfahrener Meister sollte sich da etwas besseres überlegen. Denn eigentlich ist es nicht Anliegen des Abenteuers hier Schwarz/Weiss zu malen. Auch ein vermeintlicher Bösewicht, der scheinbar zerstörerisch handelt, hat seine -sogar für die Helden nachvollziehbaren- Motive.
Wer meint, dass sich nun alles mit ein Paar freundlichen Worten regeln lässt, hat zwar meist Recht in diesem Abenteuer. Aber besonders dumme oder besser überheblich-sture Spieler können auch das frühe Ende der Abenteuerkarriere ihres Charakters erleben. Manche Sachen können eben weder durch die Feder noch durch das Schwert gewonnen werden. Keine Angst; Dämonen werden den Göttern sei Dank nicht auf die Helden gehetzt.
Zusätzlich zu den Hinweisen im laufenden Abenteuer befinden sich ganz am Schluss ausser den obligatorischen Lageplänen von Tal und Dungeon auch Tipps, wie man das Abenteuer für erfahrene Helden aufpeppen kann. Es gibt sogar einen losen Handlungsfaden, der bei mancher Heldengruppe nach Fortsetzung schreit. Ich sage nur: Verliese sind still, dunkel und bergen mehr als ein Geheimnis.
Was mir fehlt, sind Erläuterungen zum Leben in der Wildnis, wie sie z.B. im Abenteuer "Der Eichenkönig" enthalten sind. Eine wortgetreue Wiederholung ist sicher nicht sinnvoll; aber doch wenigstens einen kleinen Abriss zu diesem Thema kann man erwarten.

Fazit:
Eine gelungene Fortsetzung der Spielsteine-Kampagne. Für Einsteiger sehr zu empfehlen, wobei es anspruchsvoller als sein Vorgänger ist. Erfahrene Spielleiter werden bzw. müssen das ganze Szenario sicher noch weiter ausbauen, um es interessanter zu gestalten. Und zu guter Letzt ist der Preis ebenfalls unschlagbar, wo bekommt man sonst noch ein Abenteuer für 10 €.

Dieser Text entstand mit freundlicher Unterstützung und Genehmigung der Redaktion von Anduin.de. Anduin ist ein regelmäßig erscheinenden Rollenspielmagazin, das als druckbare Ausgabe komplett in Form einer PDF Datei gelesen werden kann.

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Wertung

 

Gesamt:

(Gut)

Anspruch:

(Reiselektüre)

Spannung:

(Unterhaltsam)

Brutalität:

(Vertretbar)

 

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Infos Florian Don-Schauen:
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Fantasy Productions, Erkrath

 

Infos

 

Sprache:

Deutsch

Serie:

Das Schwarze Auge

Autor:

Don-Schauen, Florian

Verlag:

Fantasy Productions, Erkrath

Erschienen:

Jul. 2002

Kritiker:

Lars Perner

ISBN:

3-890-64358-2

ISBN(13):

978-3-8906-435-8

EAN:

9783890643588

Typ:

Abenteuerband

 

Florian Don-Schauen

 

Florian Don-Schauen wurde geboren 1964. Er ist studierter Querflötenlehrer und verdient sein tägliches Brot als zuständiger Redakteur bei dem Spieleverlag Fantasy Productions für "Das Schwarze Auge" (DSA). [mehr]

 

Das Schwarze Auge

 

Das Schwarze Auge begann als eines der ersten Rollenspiele in Deutschland und gilt bis heute als das bekannteste. Aventurien, der Hintergrundkontinent des Schwarzen Auges, ist eine typische Fantasywelt mit Zwergen, Elfen und Orks, mit Magiern, Kriegern und Geweihten. Was sie so besonders macht, ist die fortlaufende Geschichte [mehr]

 

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