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Envoyer #64

ADRV e.V.

Rezension von jpk
Aus der Reihe "Envoyer"

Hach, wie schön aufgeräumt kommt mir das neu gestaltete Envoyer Inhaltsverzeichnis entgegen. So habe ich es gerne. Das wichtigste in Bildern und der Rest schön ordentlich kategorisiert. So macht es Freude.

Lobend will ich auch mal das Titelbild erwähnen, das sogar mit dem Inhalt einen echt nachvollziehbaren Bezug hat, was man nicht von jedem Titelbild in der Vergangenheit sagen konnte, auch wenn die Redaktion immer bemüht war, diesen herzustellen.

Und schon sind wir beim diesmaligen Leitthema, das „Realzeitproblem“. Der Artikel ist nett geschrieben, lustig zu lesen, interessant illustriert und keine echte Hilfe. Ich habe die Einleitung und die Zusammenfassung der Problemstellung mit Interesse gelesen, die wirklich gut geschrieben ist, aber meine Erwartungen auf ebenso gut verfasste Lösungen wurden herb enttäuscht.
Das Problem der Regelbuchwälzer, Schwerentscheider, Rückzieher und Mittenimkampfaufdasklogeher ist weder neu, noch besonders schwierig zu lösen. Beide im Artikel vorgestellte Varianten unterscheiden sich in nichts außer, dass in der einen Variante dem einzelnen Spieler 3 Sekunden und in der zweiten 10-20 Sekunden Nachdenkzeit eingeräumt wird. Dabei wird unterschlagen, dass der Spielleiter niemals Realzeit erzeugen kann, da er weder in 3 noch in 20 Sekunden eine Situation erklären und dann seine NPCs bewegen kann. Somit ist Realzeit sowieso eine Farce. Interessant sind meiner Meinung nach aber die Mechanismen, den Kampfablauf und actionreiche Sequenzen spannender zu gestalten.
Dies finde ich im Artikel ein wenig lau gelöst und will gerne an dieser Stelle etwas oberlehrerhaft Nachhilfeunterricht geben:

1. Magie vorbereiten - Vor dem Spiel klar machen, dass im Kampf nur die Zaubersprüche verwendet werden können, die auch der Spieler auswendig weiß. Den Magiern Zeit geben, diese lernen zu können. Zur Not sollen sie sich auf ein-zwei Varianten beschränken.

2. Auszeit – Zwei deutliche Signale vereinbaren. Beispielsweise eine laufende Drei-Minuten-Eieruhr auf den Tisch bedeutet „Auszeit“ – in dieser Zeit kann der Spielleiter die Situation erklären und die Spieler können Fragen stellen. Wenn die Zeit vorbei ist, kommt die Uhr vom Tisch und es gilt „Realzeit“ – keine Rückfragen, sondern Handeln. Alle zwei-drei Runden gibt es eine „Auszeit“.

3. Berührt, geführt – Wer einmal eine Entscheidung trifft, kann diese nicht rückgängig machen. Der Charakter kann sich nur unter schweren Mali umentscheiden.

4. Spielfiguren – Verwendet einen Plan mit Spielfiguren. Nach Reihenfolge der Initiative berührt jeder seine Figur auf dem Plan und darf sie nicht loslassen, bevor er nicht entschieden hat, was diese Figur tun wird. Wird die Figur losgelassen, gilt die Entscheidung als endgültig.

5. Charakterblätter Entzug – Der Spieler ist der Charakter und sollte dessen Fähigkeiten kennen. Was der Spieler nicht weiß, kann der Charakter auch nicht wissen. Der Spieler hat vor dem Kampf 2 Minuten um sich alles zu merken, falls es eine neuer Charakter ist. Dann werden die Charakterblätter dem SL gegeben, der sich die wichtigsten Werte notiert. Die Spieler dürfen nur die variablen Werte (Lebenspunkte und Ausdauerpunkte falls gegeben) notieren. Nun gibt es kein Charakterblattgeraschel mehr, sondern Action.

Soweit dazu. Mehr würde den Rahmen einer Rezension noch deutlicher sprengen, als ich es sowieso schon tue.

Auch ein Abenteuer findet sich im neuen Envoyer „Eine Insel mit zwei Drohnen“. Hinter dem merkwürdigen Titel verbirgt sich ein Shadowrun Szenario, das einige Seiten füllt. Das Szenario ist eigentlich ganz nett und schon recht weit ausgebaut. Ein bisschen hilflos sind allerdings die Illustrationen. Hier hat sich jemand mit einem 3D-Programm versucht, der dies wohl nicht allzu häufig getan hat und vor allen vergessen hat, vorher mal ein paar Schwarz/Weiß Ausdrucke zu tätigen. In Grautönen sind die Karten nämlich fast nicht zu gebrauchen und wirken eher lächerlich; die abgebildeten Maschinen erinnern mich sehr an die C64 Spiele. Fazit: gutes Szenario, schlechte Bilder (Zeichnungen ausgenommen).

Unser gemeinsame Aktion mit dem Envoyer „Freie Rollenspiele“ geht weiter, der sich inzwischen auch andere Zeitschriften angeschlossen haben und die auch in dem Newsletter „Trommel“ ihr Echo gefunden hat. Diesmal haben wir sogar geschafft, die URL fehlerfrei zu übertragen, zweimal in Folge. Das lässt hoffen.
Das Thema diesmal ist das würfellose Rollenspiel „Daidalos“.

Der Weltretter Comic ist diesmal auch fehlerfrei und wir bekommen auch die fehlende Seite vom letzten Envoyer nachgeliefert. Sehr schön.

Der Aufforderung aus der Leserschar mehr über Comics als Rollenspielhintergrund zu liefern ist der Envoyer gerne gefolgt. So erwartet den Leser in dem Comic „Spezial 1“ (kommt da noch mehr?) eine kleine Werkschau von Comics aus dem Konzern Carlsen und Egmont Ehapa (Feest). Dabei erwartet die Leser eine kurze Inhaltsangabe, eine geschmackliche Wertung und eine Prüfung rollenspieltechnischer Verwendbarkeit des Comics. Eine gute Idee und teilweise auch sehr gelungen umgesetzt, wenn auch sicherlich eine kleine Werkschau keine tiefgehenden Einblicke in die teilweise schon seit Jahren laufenden Serien geben kann und an dieser Stelle zwangsweise zu sehr subjektiver Einschätzung führen muss, die ein langjähriger Fan einer Serie nicht teilen wird.

Endlich sind auch Wuddi´s Webtipp(s) wieder da. Bitte lieber Envoyer Redaktion, merkt doch endlich selber, dass es MEHRZAHL ist. Zwar ist Wuddi tatsächlich diesmal mit dem Schwerpunkt auf eine einzige Webpage beschränkt, was ich zu wenig finde, aber dafür gründlich und einen der Kurztipps kannte auch ich (alte Webwühlmaus) noch nicht.

Die Buchinfos werden langsam zu einem festen Bestandteil, der einigen Raum einnimmt im Magazin; lobenswert, aber mir wären echte Rezensionen lieber, bei denen man auch vor üblen Schinken gewarnt würde. Noch lobenswerter wäre es, wenn das Titelbild tatsächlich immer auch was mit dem Text zu tun hätte (Stover != Priest). Nur zur Info: drei von den genannten Büchern sind echte Meisterwerke, zwei üble Schnulzen und der Rest ist lesbar – nun, hilft euch das? Nein, genauso wenig, wie die Reklametexte und Inhaltsangaben der Verlage. Aber zum Glück gibt es ja das X-Zine und andere Zeitschriften mit echten Rezenzionen.

Die Weisheiten aus Envoria gehen scheinbar zum zweiten mal über das selber Thema „Spielleiter als Weicheier“. Hatten wir das nicht schon mal? Weit gefehlt und nett kombiniert. Nun tritt neben dem Narren auch noch eine zweiter Figur auf, die nun die Spielleiter als blutrünstige Monster demaskieren will. Satirisch wird hier auf die Wegwerf-NPCs eingegangen, deren Leben scheinbar niemanden was wert ist, nicht einmal ihnen selbst.

Insgesamt ein guter Envoyer, auch wenn ich wieder mal zwei Din-A4 Seiten meckere. Aber das ist nun mal die Art von uns Kritikern. Uns ist „gut“ nicht „gut genug“.

Datenbank:0.0006 Webservice:0.0970 Querverweise:0.0516 Infos:0.0004 Verlag,Serie:0.0003 Cover:0.0000 Meinungen:0.0005 Rezi:0.0001 Kompett:0.1506

 

Wertung

 

Gesamt:

(Gut)

Schwierigkeit:

(keine Angabe)

Spielspaß:

(keine Angabe)

Brutalität:

(keine Angabe)

 

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Infos

 

Sprache:

Deutsch

Serie:

Envoyer

Autor:

ADRV e.V.

Verlag:

FZ Werbung, Hannover

Erschienen:

Feb. 2002

Kritiker:

jpk

Typ:

Magazin

 

ADRV e.V.

 

Der Verein ist kein Autor an sich, aber als ein Herausgeber findet er in der Autorendarstellung auch seine Erwähnung.

Der Allgemeine Deutsche Rollenspieler-Verein (kurz ADRV) wurde im September 1996 in Hannover gegründet. Der Verein ist in ganz Deutschland tätig und hat somit auch Mitglieder im gesamten Bundesgebiet.
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Envoyer

 

Angefangen hatte es mit der Gründung des „Allgemeiner Deutscher Rollenspieler-Verein e.V.“ und der Vereinszeitschrift „Envoyer“. Der Allgemeine Deutsche Rollenspieler-Verein (kurz ADRV) wurde im September 1996 in Hannover gegründet. Der erste Envoyer erscheint Oktober 1996 mit dem festen Vorsatz, jeden Monat ein Magazin herauszubringen – einmütiger Kommentar der Szene „das schaffen die nie!". [mehr]

 

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