 | Schattenmoor: Drang des Irdischen Wizards of the CoastRezension von Thomas Pichler Aus der Reihe "Magic: The Gathering" Die Welt von Lorwyn hat sich stark verändert und neue, dunkle Züge angenommen, um zu Schattenmoor zu werden – der Welt des neuen Magic-Sets. Das Themendeck Drang des Irdischen illustriert das anhand der Farbkombination schwarz-blau perfekt und stellt gleichzeitig wichtige Konzepte des neuen Sets rech umfassen vor. Dabei haben Spielmarken, welche die Kampfwerte von Kreaturen verändern, Hochsaison – gleich zwei neue Kreaturenfähigkeiten nutzen für ihre Mechanik Spielmarken. Beharrlichkeit zeichnet mit dem „Flusskelpie“ eine der beiden seltenen Karten des Decks und auch eine Reihe weiterer Kreaturen aus. Zwar sind sie für den Gegner zunächst nicht all zu schwer totzukriegen sind, da sie für ihre Manakosten nicht sonderlich stark sind, doch sie bleiben es einfach nicht: Mit einer -1/-1-Marke kehren sie ins Spiel zurück und sind somit zumindest eine weitere Runde beispielsweise für Defensivaufgaben bereit. Für den Gegner zumindest ebenso unerfreulich ist Verdorren. Kreaturen mit dieser Fähigkeit fügen anderen Kreaturen Schaden nämlich in Form von -1/-1-Marken zu und schwächen diese somit permanent. Ein Beispiel ist „Oonas Torhüter“, eine starke Common – der fliegender Verteidiger mit Verdorren und eine Kampfstärke 2/1 für nur ein schwarzes oder blaues Mana macht sich gut in einer Starthand, ist aber leider nur einmal im Deck enthalten. Aber auch über die Kreaturenfähigkeiten hinaus jongliert dieses Deck mit -1/-1-Marken. Die zweite Rare „Grimmiges Püppchen“ etwa ist eine Artefaktkreatur, die mit drei solchen Marken ins Spiel kommt. Das wäre an sich ziemlich mies, allerdings kann ohne zusätzliche Kosten eine Marke vom Püppchen entfernt werden, um eine -1/-1-Marke auf eine andere (vorzugsweise gegnerische) Kreatur zu legen. Auch die beiden „Egelsetzer“ kommt durch Marken geschwächt ins Spiel, kann aber immer wieder eine Marken von einer Kreatur auf eine andere verschieben – die Kosten dafür sind ein blaues Mana und ein Enttappen des Egelsetzers. Ja, richtig, Enttappen – das Gegenteil des klassischen Tappens als Kosten für aktivierte Fähigkeiten hält Einzug in Magic. Generell setzt dieses Deck stark darauf, gegnerische Kreaturen mit -1/-1-Marken, dauerhaft zu schwächen - ob durch Verdorren, verschieben der Marken von eigenen Kreaturen auch per Zauber oder direkt per Artefakt oder Zauber. Das macht Drang des Irdischen im Prinzip zu einem Kontrolldeck, was noch durch einige Kreatur-Kontrollzauber unterstützt wird. Einige Effekte, die einen Kartenvorteil versprechen, runden das Deck ab und es ist klar: Dieses Deck ist doch eher für etwas erfahrene Spieler, das die Marken-Kontrolle doch recht genaues Planen erfordert – insbesondere dann, wenn der Gegner anfängt, relativ starke Kreaturen ins Spiel zu bringen. Ansonsten ist das Risiko hoch, dass Drang des irdischen ohne all zu mächtige Kreaturen der Atem ausgeht. Weiters gibt es auch eine klare Achillesferse – gegen Strategien, die primär auf Direktschaden setzen, hat dieses Deck eigentlich keine Handhabe. Insgesamt ist Drang des Irdischen ein Themendeck, dessen Stärke vor allem darin liegt, wie intensiv es Konzepte von Schattenmoor vorstellt. Spielerisch hat es zwar klar erkennbare Schwachstellen, zum Ausprobieren des neuen Sets gegen eher kreaturenlastige Decks und damit als Basis für weitere Experimente mit Schattenmoor macht es aber absolut Spaß. Zwar kein Must-Have-Deck also, aber zumindest für „Kontrollfreaks“ wohl das ideale Deck, um in das neue Set hineinzuschnuppern.
Eure Meinungen:
| naja... Das mit Beharrlichkeit funtzt nicht aber das mit den -1/-1-Marken (von deinen auf gegnerische Kreaturen) ist ganz witzig, aber insgesamt zu schwach. [Chri] |
| Wenn man es ein bisschen aufmotzt und es beherrschen kann hat man ne Menge Spass und ein richtig geiles Deck [Shadow XD] |
| Ich hab mir das Deck gekauft. Auf den ersten Blick schien mir das Deck recht schwach, kaum starke Kreaturen, geschweige den irgendwelche konkreten Pläne die gegnerischen Lebenspunkte zu reduzieren. Wichtige Karten sind oft nur 1mal enthalten, die beiden seltenen Karten schlecht. ´Beharrlichkeit´ hat zwar einen hohen Nervfaktor, aber gegen Trampelschaden nützt dies bei einer maximalen Stärke von 4/4 nicht wirklich viel ... [sevi2000] |
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